site_logo
border_img

Tvorba realistické planety - 2.část

Vložil sirthomas Ne, 2005-04-17 10:14.
Kapitoly článku:
  1. Fotorealistická planete
  2. Fotorealistická planeta
  3. Fotorealistická planeta
  4. Fotorealistická planeta

Je zřejmé, že výběr textur i to jak je použijeme je velmi důležitý aspekt tvorby. Pro Golden Planet jsem jako hlavní barevnou texturu použil tu, co vidíte na obrázku (je to falešná mapa Venuše, kterou snadno najdete na netu):

Falešná mapa Venuše

Ale než příjdou na řadu textury, podívejme se nejprve na obecná nastavení materiálu povrchu planety:

Obecné nastavení materiálu povrchu

Jak vidíte, využil jsem všech osmi texturových kanálů a na každý z nich se podíváme v detailu. Nejprve tedy nastavení pro color mapu ("colvenus"):

Nastavení color mapy

Texturu jsem aplikoval UVmappingem (jednoduše volba "from window" z pohledu shora), ale orco mapováni by fungovalo také. (Samozřejmě pokud děláte celou planetu, budete muset texturu aplikovat ve sphere módu)

První pokusný render

Tak, Color mapa je aplikována. Dále jsem načetl šedou (greyscale) verzi té samé textury a to jak pro specularitní, tak pro difuzní kanál ("specvenus" and "diffvenus"):

Ten sám render s přidanou specularity mapou

A pak také pro emit kanál ("emitvenus"):

A ještě s Emit mapou

V tomto okamžiku přichází na řadu vytvoření kontinentů, protože původní textura žádné nemá. Použil jsem tuto lehce modifikovanou mapu Země a vytvořil jsem pro ni alpha kanál (ono kostičkované pozadí patří Gimpu)

Vytvoření kontinentů

Jak to tak vypadá, bitmapa tga s alpha kanálem je v Blenderu limitována rozlišením 4000 dpi; větší targy s průhledností se při renderingu nezobrazí, stejně tak jako v preview okně textury. Ovšem obrázek musel mít vlastní alfa kanál, protože jak vidíte, má sloužit jako šablona ("stencil"):

Nastavení parametrů pro texturový kanál

Toto je výsledek ("maskoceani"); šablona (stencil map) působí na specularitu a také trochu na hrbolatost (bump)....

Render jen s odděleným stencil kanálem

...a jak vidíte na dalším obrázku (vyrenderovaném jen s aktivním stencil kanálem), šablona skutečně odděluje moře od země.

Render jen s oddělenou stencil mapou

Předchozí | Další

© 2005 Blender3dcz. Všechna práva vyhrazena. | Design by Stickfish | Webmaster: Jiří Hnídek | drupal