NavigaceBlenderTutoriályTiráž |
Tvorba realistické planety - 2.část
Vložil sirthomas Ne, 2005-04-17 10:14.
Kapitoly článku:
Je zřejmé, že výběr textur i to jak je použijeme je velmi důležitý aspekt tvorby. Pro Golden Planet jsem jako hlavní barevnou texturu použil tu, co vidíte na obrázku (je to falešná mapa Venuše, kterou snadno najdete na netu): Ale než příjdou na řadu textury, podívejme se nejprve na obecná nastavení materiálu povrchu planety: Jak vidíte, využil jsem všech osmi texturových kanálů a na každý z nich se podíváme v detailu. Nejprve tedy nastavení pro color mapu ("colvenus"): Texturu jsem aplikoval UVmappingem (jednoduše volba "from window" z pohledu shora), ale orco mapováni by fungovalo také. (Samozřejmě pokud děláte celou planetu, budete muset texturu aplikovat ve sphere módu) Tak, Color mapa je aplikována. Dále jsem načetl šedou (greyscale) verzi té samé textury a to jak pro specularitní, tak pro difuzní kanál ("specvenus" and "diffvenus"): A pak také pro emit kanál ("emitvenus"): V tomto okamžiku přichází na řadu vytvoření kontinentů, protože původní textura žádné nemá. Použil jsem tuto lehce modifikovanou mapu Země a vytvořil jsem pro ni alpha kanál (ono kostičkované pozadí patří Gimpu) Jak to tak vypadá, bitmapa tga s alpha kanálem je v Blenderu limitována rozlišením 4000 dpi; větší targy s průhledností se při renderingu nezobrazí, stejně tak jako v preview okně textury. Ovšem obrázek musel mít vlastní alfa kanál, protože jak vidíte, má sloužit jako šablona ("stencil"): Toto je výsledek ("maskoceani"); šablona (stencil map) působí na specularitu a také trochu na hrbolatost (bump).... ...a jak vidíte na dalším obrázku (vyrenderovaném jen s aktivním stencil kanálem), šablona skutečně odděluje moře od země. »
|