Tak jsem dělal pár testů a dospěl jsem k tomu, že jsem tady napsal několik nesmyslů. Za to se omlouvám.
Zásadní novinka pro mě byla, že
nastavení Light Paths má zcela zásadní vliv na rendertime při renderování interierů . Udělám ještě nějaký testy a pošlu výsledky.
Ostatní věci, co jsem psal jsou snad správně :)
Dovolil jsem si rekonstruovat ten tvůj interier (hlavně aby nasvícení bylo srovnatelné) a podařilo se mi získat tento výsledek, který je téměř bez šumu:
http://marekmoravec.cz/Interior.jpgCelkový render time je 110 minut, ale renderoval jsem tři skupiny světel, tekže by to šlo ještě trochu zkrouhnout, pokud by se to renderovalo najednou. Navíc jsem renderoval na GTX 560, takže na té tvé kartě by to šlo taky rychleji.
Problém je, že teď nedokážu popsat celý postup, jak toho dosáhnout a navíc je součástí toho postupu kompositing v Nuke. Princip spočívá v tom, že vyrenderuješ scénu jenou s těmito hodnotami:
clamp = 1.0
Light Paths:
Bounces:
Diffuse: 2 (možná by stačil i jeden)
Glossy: 2 (pokud máš zrcadla proti sobě, musíš tohle zvýšit)
Transmission: 2
Filter Glossy: 1
No Caustics: Nezaškrtnuto
důležité je, abys vyrenderoval jednotlivé Indirect passy
Pak to vyrenderuješ ještě jednou, s timto nastavením:
clamp = 0.0
Light Paths:
Bounces:
Diffuse: 0 (možná by stačil i jeden)
Glossy: 0 (pokud máš zrcadla proti sobě, musíš tohle zvýšit)
Transmission: 0
Filter Glossy: 0
No Caustics: Zaškrtnuto
tentokráte potřebuješ ty Direct passy a Color passy.
Oba rendery uložíš jako openEXR MultiLayer a skombinuješ je v kompozitoru. Já jsem ještě ty indirect passy prohnal přes redukci šumu (to bohužel nejde v blenderu - budeš muset použít jiný program) a tím jsem odstranil i ten zbytkovej drobnej šum, kterej mi tam zůstal. Oba rendery jsem renderoval na cca 1150 samplů - ten direct light by tolik samplů ani nepotřeboval...
Zkusim to napsat do nějakého srozumitelnějšího tutoriálu ale asi to nebude hned...