taby:
Zkoušel jsem zvyšovat toleranci "Remove doubles" a skutečně se to po spojení některých vrcholů trochu vyhladí, ale pokud toto použiji na složitější model (různé zaoblení, díry), je problém trefit toleranci tak aby se geometrie nezbortila. A ručně upravovat sestavu takových 50 dílů si nedovedu představit.
Formát STL se používá pro stereolitografii ("3D tiskárny") a při exportu CAD vytvoří mesh s ohledem na délkovou a úhlovou toleranci, takže proto tam jsou možná některé trojúhelníky navíc (tam kde nevyšel úhel). Ty tolerance sice můžu nastavit, ale už teď mám úhlovou na minimu, takže při zvýšení by se počet bodů ještě zvedl.
Taky jsem testoval VRML1, ten vyexportuje mesh stejný jako je použitý pro zobrazení modelu v CADu, kde je vše relativně hladké (openGL, jádro CAD pracuje s NURBS geometrií a tvorba meshe je úplně mimo uživatele). Po importu do Blenderu je ale vyhlazení špatné jako u STL souboru. Možná je problém v algoritmech exportu/importu.
DonaldX:
Ten skript (BatchSTL) slouží k hromadnému načítání STL souborů. Blender má vestavěný STL import, ale ten načte jen jeden soubor a trojúhelníky jsou nespojené. BatchSTL je spojí do meshe, upraví měřítko a nastaví autosmooth pro všechny meshe. Geometrie (topologie) je stejná jako u blenderovského STL importu + remove doubles s tol. 0.
Jádra MCADů obvykle pracují s matematicky popsatelnými a NURBS plochami, a topologie vykreslení meshe se dá jen minimálně ovlivnit (jen hustota). Mesh co exportuje např. do VRML je pravděpodobně stejný jako ten co posílá OpenGL knihovně, kde vypadá poměrně hladce. Takže na to buď aplikuje nějaký algoritmus, nebo je problém v exportu CADu (nebo importu Blenderu - zkusím nějaké VRML z netu).
Chtělo by to asi nějaký skript na vylepšení topologie
Problémy s booleans v Blenderu jsem zaznamenal na fórech, ale obvykle se týkaly mizení ploch a celkové nefunkčnosti. U těch válců se mě ta topologie zdála dobrá - teda co jsem viděl CSG algoritmy to vysíťují podobně. Zkoušel jsem i Megabool skript, ale výsledek byl stejný.
pedu:
Jo, normály jsou přepočítané (Mesh-normal-recalculate..). Topologie moc dobře nevypadá, ale tak se to importuje. Dal jsem raději do přílohy blendy než tu změť čar.