Právě je sob lis 23, 2024 11:25 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 20 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Jak je to s IOR?
PříspěvekNapsal: pát říj 27, 2006 9:21 am 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 17, 2006 1:16 pm
Příspěvky: 153
Bydliště: Zlín
Myslím, že IOR indexy nejsou tak realistické, jak by měli být. Zkusil jsem vyrenderovat skleničku s použitím IOR 1.5 (to by mělo být IOR skla) a dát dovnitř míček. Renderoval jsem to v Indigu, ale míček ve sklenici byl hodně deformovaný a to nevypadalo vůbec realisticky :x . A taky tady nejsou žádné caustics :? . Ve skutečnosti pracuji s Indigem jenom pár dní

ale

Jsou IOR opravdu špatné? :?:
Co dělám špatně?!


Tady je .blend soubor (224KB): http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.blend

Tady je .xml soubor (160KB): http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.xml

Tady je .png obrázek (437KB) - z Indiga 5 po cca 15 minutách: http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.png


IOR indexy jsem našel tady: http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm


Prosím, pomozte. :(


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát říj 27, 2006 9:52 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: stř kvě 31, 2006 9:46 am
Příspěvky: 548
Yafray to urobí podstatne menej deformované. Možno problém indiga a ten deformovaný obraz možno nie je refrakcia, ale reflexia (odraz od krivého zrkadla), ktorá z IOR nemá veľa spoločného.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát říj 27, 2006 10:45 am 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 17, 2006 1:16 pm
Příspěvky: 153
Bydliště: Zlín
Když v Indigu nastavím IOR na menší třeba 1.05 tak už to vypadá vcelku normálně, ale přesto je divné že to vypadá jinak než v Yafrayi. Rovněž nevím proč jsou na stránce http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm uvedené i IOR kovů, např. zlata, které průhledné nejsou. :cry:

Pokud někdo mmáte zkušenosti se sklem v Indigu prosím poraďte.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát říj 27, 2006 6:05 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: sob čer 18, 2005 8:54 pm
Příspěvky: 173
Bydliště: Brno/Pelhřimov
já problém se sklem v indigu neměl- viewtopic.php?t=3766
kdybys chtěl tak ti uploadnu i blend...

Jestli myslíš že máš blbě materiál, tak ho nastav tagem přímo v xml (dost materiálů už je nastaveno jako soubory NKDATA) - viz tutoriál http://www.indigorenderer.com/blender_tut/


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát říj 27, 2006 7:17 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 17, 2006 1:16 pm
Příspěvky: 153
Bydliště: Zlín
Za blend bych byl velice vděčný, ale ještě bych se zeptal: Kde je caustics, které v Indigu má být automatické?


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob říj 28, 2006 1:31 am 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: sob čer 18, 2005 8:54 pm
Příspěvky: 173
Bydliště: Brno/Pelhřimov
Zas tak do toho moc nevidim takže ti asi nějaký detaily neprozradim...prozkoumej homepage indiga...tam to snad zjistíš...

blend dávám jako přílohu...potom,to smažu


Přílohy:
glass_indigo.rar [347.26 KiB]
23 krát
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob říj 28, 2006 7:52 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: stř kvě 31, 2006 9:46 am
Příspěvky: 548
tom*p píše:
Rovněž nevím proč jsou na stránce http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm uvedené i IOR kovů, např. zlata, které průhledné nejsou. :cry:


Keby som si tak pamätal, čo sme sa učili na fyzike... Snáď len to, že index lomu súvisí s rýchlosťou svetla v materiále. A od toho budú závisieť aj vlastnosti reflexie.

Ale prakticky by som doporučil skúšať to iba s jednou guľou, lebo teraz nie je jasné, ktorú tam vidieť takú deformovanú. Ja tipujem tú bližšie ku kamere.

Prípadne by som znížil odraz.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob říj 28, 2006 8:14 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 17, 2006 1:16 pm
Příspěvky: 153
Bydliště: Zlín
Obrázek

Zkusil jsem vypnout Set Smooth a Auto Smooth a nastavil jsem Set Solid. Neni to sice zaoblene, ale vypada to dobre.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob říj 28, 2006 8:19 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: sob čer 18, 2005 8:54 pm
Příspěvky: 173
Bydliště: Brno/Pelhřimov
A co subsurf, zkoušel jsi?


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob říj 28, 2006 8:26 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 17, 2006 1:16 pm
Příspěvky: 153
Bydliště: Zlín
nezkoušel, nevím, jak by mi to indigo exporter exportoval.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 7:23 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: stř kvě 31, 2006 9:46 am
Příspěvky: 548
tom*p píše:

Zkusil jsem vypnout Set Smooth a Auto Smooth a nastavil jsem Set Solid. Neni to sice zaoblene, ale vypada to dobre.


Celkom logické. Solid sa skladá z rovných zrkadiel, ktoré síce vytvárajú viac odrazov, ale rovnakých.

Smooth vytvorí jedno krivé zrkadlo, ktoré zdeformuje obraz.


Přílohy:
z.png
z.png [ 1.81 KiB | Zobrazeno 637 krát ]
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 11:49 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon lis 07, 2005 11:21 pm
Příspěvky: 361
Bydliště: Fřýdek-Místek
pedu píše:
Celkom logické. Solid sa skladá z rovných zrkadiel, ktoré síce vytvárajú viac odrazov, ale rovnakých.

Smooth vytvorí jedno krivé zrkadlo, ktoré zdeformuje obraz.

Tohle je blud :D. Smooth nijak neupravuje tvar meshe ani nic nezakrivuje, jedine co smooth dela je uprava normalu (takze vertexy ktere jsou spolecne pro navazujici facy jsou stejne). Bez smoothu ma kazda face vlastni normal (lepe receno kazdy vertex face ma normalu spolecnou pouze pro danou face a nikoliv pro face ktere na ni navazuji).
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/rendering/interpolation/
Lepsi odkaz jsem nenasel.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 03, 2006 1:49 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon črc 12, 2004 7:35 pm
Příspěvky: 348
Bydliště: Brno
postolka píše:
Tohle je blud :D. Smooth nijak neupravuje tvar meshe ani nic nezakrivuje, jedine co smooth dela je uprava normalu (takze vertexy ktere jsou spolecne pro navazujici facy jsou stejne). Bez smoothu ma kazda face vlastni normal (lepe receno kazdy vertex face ma normalu spolecnou pouze pro danou face a nikoliv pro face ktere na ni navazuji).
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/rendering/interpolation/
Lepsi odkaz jsem nenasel.


Blud to nie je. Treba len vedieť ako to funguje. Dosť to súvisí s osvetlením..

To akú "svetlosť" bude mať každý face vypočítame jednoducho, vypočítame pod akým uhlom naň dopadne svetlo (čím vačší uhol tým menej fotónov dopadne na dané miesto). Toto spravíme najrýchlejšie s normálovým vektorom facu, akurát keďže ten je na vektor kolmý na face, bude svetlosť najvačšia pri uhle 0° a najmenšia pri 90° a viac. Samozrejme ešte záleží aj na vzdialenosti od svetelného zdroja. Výsledok pre každý vertex sa nakoniec interpoluje na celý face. Toto je Solid model a pracuje perfektne kým nepotrebujeme zaoblený povrch - teda ani to nie je problém ak nie sme obmedzený počtom facov - také výpočtové kapacity ale nemáme tak musíme spraviť nejakú fintu.

Prvé riešenie publikoval v roku 1971 H. Gouraud a síce treba vypočítať normálu pre každý vrchol (čo je síce matematický nezmysel, ale v týchto bodoch chceme predsa aj tak vypočítať ako by svetlo dopadalo keby tam bola malá plocha). Najjednoduchšie váženým priemerom normál a výsledok zase lineárne interpolujeme na celý face.

Pre raytracing sa však viac hodí Phongov model. Je presnejší, lebo z normál vrcholov vypočíta normálu pre každý bod facu a nemusí nič interpolovať.

Normála vypočítaná Phongovým modelom rovnako dobre slúži pri zákone odrazu a lomu svetla používanom v raytraceroch. Je to trochu nepresné, keďže sa lúč odrazí/zalomí pod daným uhlom trochu skôr/neskôr ako by v danej polohe na zakrivenom povrchu mal, pri malých uhloch (<5°, pri malých rendroch aj 2x viac) je to však zanedbateľné.

Neupravuje teda tvar siete, ale správanie sa svetla ako by tam zaoblený povrch bol. To je len formálny rozdiel..


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 03, 2006 2:07 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon lis 07, 2005 11:21 pm
Příspěvky: 361
Bydliště: Fřýdek-Místek
iIN: Tim bludem jsem mel na mysli hlavne ten ilustracni obrazek. Z neho to vypada tak ze dochazi ke zmene geometrie meshe, coz neni pravda.
Btw... to, jestli se upravuje tvar meshe nebo pouze normaly jeho vrcholu podle me neni formalni rozdil.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 03, 2006 8:15 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: stř kvě 31, 2006 9:46 am
Příspěvky: 548
Neupravuje sa vnútorná reprezentácia geometrie.
Ale geometria výstupu sa upraví, čo môže každý jasne vidieť :wink:


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 20 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz