Právě je úte lis 26, 2024 3:40 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 19 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Subdivided subsurf
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 1:13 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
Zdravim :) nechysta se vylepseni funkce subsurf?

Kdyz chci plochu mesh (vytvarovanou funkci subsurf) rozdelit (knife nebo subdivide) tvar se samozrejme rozhodi. Nekdy mi to dost vadi.

Videl jsem soft (modo3d?), ze si mesh pod subsurf i po rozrezu udrzi tvar.
Jestli kvuli tomu pozmeni draty mesh uz si nepamatuju.

Obrázek Obrázek

p.s.: z jineho soudku - neda se uz nejak import "theme"?
Rucni nastavovani je na dlouho :-/


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 10:08 am 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 20, 2004 8:09 am
Příspěvky: 180
Bydliště: Brno
Pokud vím, tak ve verzi 2.40 jsou určitá vylepšení. Více se dovíš na mateřských stránkách blenderu http://blender3d.org/cms/Subdivide_Tools.599.0.html


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 10:19 am 
Offline
..........
..........
Uživatelský avatar

Registrován: stř črc 21, 2004 3:09 pm
Příspěvky: 1749
Bydliště: Ostrava
A nebo si pred delenim preved subsurf na mesh...
Naroste sice pocet vertexu a ztratis asociativitu s puvodnim meshem, ale pak muzes umazavat co chces a tvar bude stejny.
Uznavam je to jako skrabat se pravou rukou za levym uchem. :)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 11:29 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
hm, na 2.4 jse se pred casem dival a nic takoveho tam neni.
Mozna uz chci moc, ale pokud modelujete vec, o ktere mate vicemene jasnou predstavu i tam se najde moment, kdy chcete neco pridat a to je zadrhel.

Kdyz se treba modeluje podle fotky, kdy je vysledny tvar natuti neni co resit da se to naplanovat, ale navrharina znamena spostu zmen za pochodu.

Udelat z toho mesh je pravda varianta (lec trochu neobratna). Diky za echo


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 11:41 am 
Offline
..............
..............

Registrován: úte črc 13, 2004 12:18 am
Příspěvky: 2550
Jsem te trosku nepochopil....muzes mi rict nejaky konkretni priklad? jinka pokud chces drzet tvar tak muzes zahustovat sit pomoci Simple Subdividion nebo jak se jmenuje ten druhy algoritmus pro Subsurf v Blenderu vedle Catmull-Clark.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 12:01 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
Pitris píše:
A nebo si pred delenim preved subsurf na mesh...
Naroste sice pocet vertexu a ztratis asociativitu s puvodnim meshem, ale pak muzes umazavat co chces a tvar bude stejny.
Uznavam je to jako skrabat se pravou rukou za levym uchem. :)


...jestli se nepletu, tak blender subsurfnuté věci stejně přepočte nejdřív na síť meshe a pak teprve počítá render, takže počet vertexů se tím pro něj nemění ... poblémem je ztráta návaznosti s původním meshem, ale za sebe můžu říct, že v tom až takový problém nevidím ... pokud znám omezení programu, použiju takový postup, který vede k cíli a nechá mi i prostor pro změny ... strašně nerad něco modeluji podle obrázků...ono je to rychlejší, ale nějak tomu schází to kouzlo tvoření...


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 12:54 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv led 06, 2005 3:29 pm
Příspěvky: 233
Bydliště: Praha
Mám příklad problému: Modeluju myš a potřebuju vymodelovat tlačítka s tím, že to není hranatý výřez, ale genius optická myš s pěkně tvarovaným výřezem. Pohybování ručně s vertexy způsobí deformaci, stejně jako subdividion (obdoba subdivide simple z toho tlačítka popisované tuším ADem). Stejně tak pokusy s loopcut vyznívají naprázdno.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 1:04 pm 
Offline
..............
..............

Registrován: úte črc 13, 2004 12:18 am
Příspěvky: 2550
Tak to potom modelovat zvlášť tlačítka a myš, což je např. obdoba pro modelování náklaďáku po plátech, tím se zjednoduší jednotlivé sítě, které jsou mnohem čistčí a dosáhne dobrého výsledku. Nebo separovat facy pro výřez a vhodně upravit a zahustit. Teda jestli jsem to spravne pochopil o co jde. Nebo jak to delam ja pocitat pri modelovani s tim co tam jeste bude a bude toho navrhovat topologie site.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 2:45 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv led 06, 2005 3:29 pm
Příspěvky: 233
Bydliště: Praha
No, problém je v tom, že myš má tvar definovaný velmi málo body, ale o to větší mají váhu, takže o žádné přípravě vertexů nemůže být příliš řeč. A pokud mám již zahuštěnou síť, vytváří každý posun hrboly, protože to nejde přesně posunout. A zahuštění jen tlačítka taky příliš nepomůže, protože na tlačítka musí být odpovídající díra s odpovídajícím počtem vertexů.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 3:01 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
zkousel jsem podle Pitrise (subfurf>convert mesh) a je to prave to trochu nestastne vychodisko. misto jednoducheho "cut" musim laborovat s urovni subfurt na pozadovane deleni, prevest na mesh a vysledkem je rozsekany mesh.

obr 1.: subsurf mesh pred a po rozrezu> vznika deformace tvaru
Obrázek
obr 2.: tvarem uspokojivy vysledek po convertu vhodne urovne subsurf na mesh, ale rozbity na spoustu mesh (komplikovanejsi manipulace)
Obrázek
obr 3.: tak nejak bych si to predstavoval, oznacit proste plochu a riznout
Obrázek

jen na vysvetlenou pro AD: podle fotek to neni moc kreativni, nepopiram, ze to je jen vizualizace (byl to jen priklad v kterem se da dopredu zvolit vhodny postup), ale u navrhu k tem zmenam proste dochazi a tak, jak subsurf ted facha, je v tomto smeru trochu mimo.

proste tady v tomto pripade mluvim o vecech, ktere si nenaplanujes - a jak pak z toho ven :)

pri teto prilezitosti jsem zjistil, ze ve verzi 2.4 2 alfa, convertuje blender subsurf na vychozi mesh (jako kdyz se proste zrusi pouziti subsurf v modifiers (bug nebo desive novinky?)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 3:15 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
G_Taurus píše:
... Nebo jak to delam ja pocitat pri modelovani s tim co tam jeste bude a bude toho navrhovat topologie site.


to je asi nejlepší, pokud modeluješ podle vzoru, není tak těžké možným potížím předcházet ...

i složitá tlačítka by měla jít slušně vyřezat, ale strašně záleží na tom, z jakého meshe vycházíš ... a pozor na subsurf ...ikdyž v několika posledních verzích se už krotí líp...

... pokud jde o tvarově složitou hranu, tak si můžeš taky pomoct booleans (je to drobet pracnější)...

...několika řezy zahusti místo, kde bude křivka ... jestli stačí jen příčně, nebo podélně a nebo to bude potřeba ve všech osách záleží na členitoti ...
celý objekt zduplikuj a zhotov další, kterým pomocí booleans ten duplikát ořízneš ... pak vyber edge, které tvoří požadovanou hranu a separuj je.... na původním meshi odstraň face tam, kde budeš vkládat hranu vytvořenou pomocí booleans ...tu pak právně umísti a spoj to celé v jeden mesh...no a zbývá nejlépe ručně vytvořit face mezi meshem a přidanou křivkou.... ale jak jsem psal ...to je vhodnější u velmi složitých objektů ... většinou se to dá vhodným rozvržením meshe udělat rychleji a přitom kvalitně ...


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 3:24 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
vklidu píše:
...pri teto prilezitosti jsem zjistil, ze ve verzi 2.4 2 alfa, convertuje blender subsurf na vychozi mesh (jako kdyz se proste zrusi pouziti subsurf v modifiers (bug nebo desive novinky?)


musíš vyskočit z editačního modu a použít tlačítko aply v modifikátoru subsurf ...

konverzí na mesh zase získáš mesh, ale bez modifikátoru ... a to proto, že to už mesh byl i předtím...


jedinou cestou ven je používat rozumně husté meshe ... dělat kouli subsurfem krychle je rozhodně zaděláváním si na příští problémy, ale předpokládám, že to byl jen příklad na kterém jsi demonstroval problém ...doprogramovat subsurf tak, aby šlo řezat a přitom se nezměnil tvar by určitě šlo ...asi by ale muselo automaticky dojít ke konverzi na jiný mesh, aby se nezměnil tvar ani po říznutí ... ale po vypnutí subsurf by to už nebyla krychle, ale něco jiného ... jedině, že by se šlo cestou, že každému bodu výchozího meshe by se přiřadila váha, význam, aby body tvořící výchozí objekt měly např. váhu 1 a ty dodané řezem nula ... to znamená nezapočítávaly by se do výpočtu tvaru sítě po subsurf, jen by se přepočítala poloha jednotlivých vertexů ...nechcete to někdo naprogramovat ? :lol:


Naposledy upravil AD dne stř lis 16, 2005 3:55 pm, celkově upraveno 1

Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 3:50 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
za to "apply" dekuji, to byl, ale prehmat :)

pro Tauruse
Jen zjednoduseny model - vim, ze v tomto pripade jde deformacim predejit, jen chci naznacit, ze kdyz mas treba sklenicku a chces pridat ucho tak je to v pytli. Udelat pak znova sklenicku se spravnym poctem vertexu pro ucho neni problem, ale kdyz mas uz skoro celou karoserii auta a zjistis, ze ti chybi vhodne deleni na subsurf mesh musis pak tezko ladit (zvlast hladke technicke plochy a resit vybouleniny po celem obvodu trasy nebo milion meshiku po convertu.

obr: u posledni sklenicky pak musim horko tezko resit vybouleninu
(ty mezi sklenky s extrude, multicut a jine rozcleneni jen na ilustr jak to proste likviduje tvar - skoda ne?)
Obrázek


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 3:58 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
nemůžeš dělat "složité" tvary jednoduchým postupem ... málo vertexů, málo možností ...ale řešením by bylo to co jsem dopsal ke svému předchozímu příspěvku ...


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř lis 16, 2005 5:06 pm 
Offline
..............
..............

Registrován: úte črc 13, 2004 12:18 am
Příspěvky: 2550
Nebyla by v případě té skleničky výhodnější udělat ucho jako model zvlášť? Nebo pokud jde o tu problematiku tak asi nezbyde nic jineho nez aplikovat ten subsurf.


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 19 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 43 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz