Právě je sob lis 23, 2024 6:45 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 9 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Rectangular Unwrap - X
PříspěvekNapsal: úte bře 31, 2009 12:54 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
Dobra rada nad zlato :)
Jde udelat obdelnikovou sit (rectangular unwrap)? Casto ted pouzivam blender na vizualizace tiskovin. Tedy pravouhle plochy. Textura je ve forme rozbaleneho pravouhleho plaste. A neni nic jednoduzsiho nez nastavit Seams na objektu a hotovo. A ejhle...

I kdyz vychazim z Cube a pouziju pouze LoopCut a nepohnu s jedinym vertexem je Unwrap cim dal horsi (viz priloha). Potreboval bych take dodrzet proporce. Takze rucni dorovnani neprichazi v uvahu.

Pin mi v tom zatim nijak nepomohly. Google taky ne. Ale vzpoinam si jak nekde na blenderartist delal nekdo hlavy nebo taky mozek jako papirovy model (takovou tu klasickou abc-ckovou vystrihovanku). Ale se to pry nerozhodilo.

Nepomohl ani Stretch Limit (nebo ho neumim pouzit).
Dekuji


Přílohy:
UV-rectangular.gif
UV-rectangular.gif [ 14.76 KiB | Zobrazeno 533 krát ]


Naposledy upravil vklidu dne úte dub 07, 2009 2:19 pm, celkově upraveno 4
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte bře 31, 2009 1:42 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
tak unvrap který by neměnil délku edge, i kdybych si to musel sám rozřezat pomocí seam by se mi taky na vystřihovánky hodil, alespoň bych mohl vypustit pepakuru :lol:, ale zatím se k tomu to naprogramovat nikdo nemá :(

Taky jsem zahlédnul něco v rozpracované verzi, ale utichlo to ...

edit:

už jsem to dlouho nekontroloval ... tady např. něco je: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=101194


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř dub 01, 2009 1:49 pm 
Offline
 ...
 ...

Registrován: pon bře 12, 2007 2:46 pm
Příspěvky: 172
Bydliště: Brno a okolí
Pokud to jsou jen jednoduché kvádry, mohl by fungovat i follow active->loop average (přímo v menu unwrap). Značit švy ani není třeba.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř dub 01, 2009 10:38 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
@AD: diky, tenhle jsem nevidel a klicove slovo "Unfold" bych nevymyslel :)
Skoda jen zadny ze scriptu mi nejede. Script > Mesh > Unfold mne posila na Consoli, ktere nerozumim:

Unfolding selected object
Using __main__.RandomEdgeIterator
even: True depth: 0
unfolding with overlap detection
Problem unfolding selected object:
sort() takes no keyword arguments
Traceback (most recent call last):
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 1389, in unfold
net.unfold()
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 350, in unfold
trunk.grow()
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 227, in grow
self.branch(tface, edge)
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 249, in branch
overlaps = self.net.checkOverlaps(fold)
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 380, in checkOverlaps
return self.getOverlapsBetweenGL(fold, self.folds)
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 398, in getOverlapsBetweenGL
b = fold.unfoldedFace().bounds()
File "/Users/04/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/mesh_unfolder.py", line 931, in bounds
vv.sort(key=lambda v: v.x)
TypeError: sort() takes no keyword arguments
no net!


A script od Czestmyra, ktereho jsem take musel lovit po netu :) (jeho link na blendderartists.org je nefunkcni)
http://czestmyr.wz.cz/2_Programming/4_P ... er_en.html
mi podle popisu pripadal vychytanejsi (export s texturou a do SVG-no parada), ale taky mi nejede. Vyrobi mi dva trojuhelniky a napise ze vse dobre dopadlo :) Zkusim mu napsat jestli mi muze pomoci na Blenderartists mel jen jeden prispevek takze tam ho asi nenajdu. Tady mi ale dost vadi, ze musim mit triangel faces. Sice tusim duvod, ale pro tiskoviny se mi to moc nehodi. Mozna to po Unfold staci zase prevest na obdelniky.

@jucas: diky, ale psal jsem ze potrebuju udrzet proporce a to Loop rozhodne nedela. Potreboval jsem to na potisk krabice nebo papirove tasky takze proporce a sousedici shodne hrany jsou priorita. Prose presne to co dela Pepakura (jak psal AD). Ale citim to stejne na co hromada drobneho softu kdyz na to blender ma ama tolik sikovnych fanousku :)
Proste mne jen prekvapuje, ze to neni jedna ze zakladnich funkci.

Pokud mate nekdo jinou konkretni zkusenost jsem hladovy :)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: sob dub 04, 2009 11:23 pm 
Offline
.........
.........
Uživatelský avatar

Registrován: sob pro 25, 2004 1:45 pm
Příspěvky: 1517
Bydliště: Mělník
V Editing(F9) v paletce UV Calculation u Unwrapperu zkus změnit položku Angle Based na Conformal...

Unwprap sítě by měl pak být korektní...


Přílohy:
Výstřižek.JPG
Výstřižek.JPG [ 19.72 KiB | Zobrazeno 517 krát ]
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: ned dub 05, 2009 2:32 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: pát srp 31, 2007 2:39 pm
Příspěvky: 569
Bydliště: ČR> Frýdek-Místek >Frýdlant n.O.> Pržno
Tak taky to (Angle based/conformal) není úplně ono, jedno se hodí na jednu věc a druhé zase na něco jiého, ale nezdá se mi že by zachovával proporce, možná u těch jednodušších objektů


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 06, 2009 4:46 pm 
vklidu píše:
A script od Czestmyra, ktereho jsem take musel lovit po netu :) (jeho link na blendderartists.org je nefunkcni)
http://czestmyr.wz.cz/2_Programming/4_P ... er_en.html
mi podle popisu pripadal vychytanejsi (export s texturou a do SVG-no parada), ale taky mi nejede. Vyrobi mi dva trojuhelniky a napise ze vse dobre dopadlo :) Zkusim mu napsat jestli mi muze pomoci na Blenderartists mel jen jeden prispevek takze tam ho asi nenajdu. Tady mi ale dost vadi, ze musim mit triangel faces. Sice tusim duvod, ale pro tiskoviny se mi to moc nehodi. Mozna to po Unfold staci zase prevest na obdelniky.


Ahoj, odpovidam tady na zaklade Tveho mailu. Registrace sem na forum sice chvilku trva, ale uz se konecne zadarilo...

V prvni rade jsem rad, ze se skript nekomu hodi a taky diky za bugreport. Doufam, ze se v brzke dobe dostanu k uprave skriptu.

Podle .blend souboru, ktery jsi mi zaslal, to vypada nasledovne: ten muj skript se rozhoduje o tom, podel kterych hran bude model strihat. Jedno z kriterii je uhel, pod kterym se "papir" v modelu lame. Druhym je potom volba striznych hran samotnym uzivatelem. V dobe, kdy jsem skript kodil, jsem jeste nevedel nic o tom, ze Blender pro to ma vlastni nastroj, a udelal jsem skript tak, ze za strizne hrany povazuje hrany, ktere jsou v edit modu vybrane (vyselektovane). Takze naprava je jednoducha: v edit modu odvyber vsechno a potom vyber ty hrany, podel kterych chces mit rezy. Je pravda, ze to je trochu neintuitivni a rad bych to zmenil (ale nebudu se z casovych duvodu ani branit tomu, kdyz se na to podiva nekdo jiny - koneckoncu licence GPL je na to primo stvorena).

Co se tyce vynucene triangularizace modelu - je vyzadovana z nize popsanych duvodu a nechtel jsem, aby ji delal skript sam, protoze by tak mohl model znetvorit. To, ze bude Tvuj ctverec rozdelen na dva trojuhelniky, by nemelo vubec vadit, protoze skript automaticky vynecha caru mezi nimi, pokud bude uhel mezi nimi sevreny mensi, nez tebou zadana hodnota (coz by mel byt, protoze bude nulovy).

A nakonec, pokud to nekoho zajima (ale predem varuji, ze se z tohoto odstavce dozvi nektere unavujici implementacni detaily skriptu):

Co se tyce tech netrojuhelnikovych polygonu, tak Blender nijak neomezuje vertexy, ktere je tvori. To znamena, ze napr. u ctyruhelniku nemame nijak zaruceno, ze vsechny ctyri jeho vrcholy budou lezet v jedne rovine. Potom je otazka, jak se ma takovyto ctyruhelnik interpretovat. Jednou rovinou ho neprolozime, ani kdybychom se rozkrajeli. Jinych reseni je mnoho a je otazka, ktere z nich se nejvic hodi pro dany pripad. Muzeme napriklad rozdelit ctyruhelnik na dva trojuhelniky - potom mame ovsem dve moznosti a musime jednu z nich pomoci nejake heuristiky vybrat. Nebo muzeme pridat dalsi vertex nekam doprostred ctyruhelniku tak, aby vysledny povrch nejak "pekne" navazoval na zbytek modelu. Nebo budeme pozadovat striktne rovinne mnohouhelniky. Dalsim problemem je mapovani textur. Pokud mame v kazdem vrcholu ctyruhelnika nejake [u,v] souradnice, potom je jasne, ze kdyz ctyruhelnik rozdelime na dva trojuhelniky, tak se nam jedny souradnice (z toho ctvrteho vertexu) ztrati a je otazka, zda nam bude vysledne mapovani textury vyhovovat. V dobe, kdy jsem skript kodil, se mi tohle vsechno nechtelo resit. Pokud se nekdo ochotny nabidne, budu vic nez rad. (Ale i pokud by se nenabidnul, tak to mozna nekdy opravim - jenom nezarucuju kdy, protoze skolnich povinnosti mam letos az kam).

Timto zdravim vsechny priznivce Blenderu a preju jim i nadale hodne zdaru!

Čestmír "CZestmyr" Houška


Nahoru
  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 06, 2009 5:16 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
@Genom: diky diky diky :) tak tudle paletku jsem dlouho ignoroval, takze jdu studovat. Jinak na ty krabice a tasky to stacilo. Dokonce jsem dodatecne zjistil, ze se uz da sit vyexportovat i jako SVG (z cehoz mam radost).

pozn.: Pri exportu UV site bych HODNE ocenil, kdyby export nebral v potaz pomer stran nacteneho (nebo vytvoreneho) Image (a nebo at ho respektuje). Protoze takhle pokud mam image obdelnikoveho tvaru, exportem se sit zdeformuje do ctvercoveho formatu. Kdo neco takoveho proboha potrebuje?

Zni to jako trivialni poznamka, vzdyt staci pred exportem zrusit vazbu na Image, ale nez jsem na to prisel kde se v prac.proc. sit potento, a ze zadne tlacitko mi v tom nepomuze byly dve hodiny v pr.... asi nekam napisu :mad:

@Forseti: v mem pripade to s pomerem starn dopadlo bez problemu.

@czestmyr: diky moc za odpoved. vyberem hran pro rez to funguje :) jdu zjistit vice.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte dub 07, 2009 5:02 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
@czestmyr: chtel bych ti jeste pochvalit prehledne UI scriptu s message line :) a taky se mi libi, ze se daji vyexportovat hrany, protoze v pripade, ze jsem potreboval do plochy vyriznout diru je hned sit po klasickem exportu Unwrap do SVG plna zbytecnych car.

1
Chci se te jeste zeptat, jak je to s exportem textur (materialu). Kdyz jsem tam mel totiz material s texturou image ziskal jsem jen vypln ploch sachovnici. Ne ze by s tim neslo dal pracovat jen jsem se chtel zeptat jak by to melo fungovat.

2
volba formatu (s jiz prednastavenymi A a B radami je taky dost prijemna vec) jen se mi po exportu klasicke Cube o delce hrany 2 stalo 2,5 (nastaveni bylo na 100%). Nejaka zrada?

Take se omlouvam, ze jsem si nevsiml, ze k spravne funkci scriptu je potreba vybrat hrany (mel jsi to tam napsane). Nejak jsem si to z te anglictiny automaticky prelozil ze to maji byt Seams. Kazdopadne by se to hodilo dokodit, ale tezko rict jestli by to vzhledem k Unfold scriptu od autora theeth nebyla dvoji prace. Mozna by uz bylo lepsi ten jeho dovybavit :) Kazdopadne dik za uzitecny script.

A kdyz uz jsem u toho, stejne bych tyhle Unfold techniky videl spis jako jedna z moznosti UV Calculation (nebo Unwrap funkci). Nez to mit rozdrobene.

Jinak pro ty, co by to zajimalo, tak na Unfold script z blenderu (Scripts>Mesh>Unfold) jsem az ted nasel link s blizsim navodem. Zpusob rozbaleni se da urcit napr. svetlosti ploch pres Vertex paint. Nicmene mi porad nejede, takze nedokazu ocenit jeho kladne stranky. Funguje Vam?
http://celeriac.net/unfolder/


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 9 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz