ahed:
pokud dělám herní model tak jsou postupy dost jasné nechápu proč bych neměl porovnávat game model od taura s modelama z top her?
chápu že tu nikdo není profík ale každý se chce těm profíkům příblížit a při nejmenším je napodobit!!! z těchto důvodů je nutné porovnávání s jejich tvorbou.....
Pokud tedy chci udělat Ačkový model a třeba se chci jen přiblížit k tvorbě Warhorse studia musím dodržet Ačkové postupy, pokud je tím postupem to že musím udělat high poly model (což nemusí být vždy pravda) tak bych tak měl postupovat.....
dále je u dnešních her klíčem k úspěchu několik textur které určují vlastnosti materialu/modelu
1 color mapa (barvičky)
2 normal mapa (plastycita)
3 specular mapa (jak se to má lesknout)
tohle je takovej základ kterej by měl každej dodržet pokud se chce alespon priblizit k Ačkové tvorbě....
Samozdrejme ze individualní textury pro kazdy model jsou nejlepsi ale take nejnarocnejsi, proto dnesni hry a enginy umoznuji textury ruzne mixovat.... viz ukazka ze zaklinace, tyhle ukazky pak najdes i v dalsich nejrozsirenejsich enginech....
následně si opravdu nemyslím že by jsi na architektonickej model musel dělat HIGH POLY MODEL to opravdu nemusel!!!
víš jak by to všechny Ačkové tytuly prodržilo?
také ale netvrdím že se to nedělá, vždy musíš vědět co je ve scéně respektyve v daném prostředí ústřední... co to znamená? jednoduše to že se high poly dělají jen určité věci a modely, budely se hlavn část příběhu motat kolem nějaké velké budovy tak se propracuje ale zbytek města se udělá levnější metodou...
nebo se tam dodají vymodelované detaily které tomu přidají na realistyčnosti a obohatí to, nemám na mysli věci jako promodelovaný prkno či spáru ve zdi ale přidáním dalších objektů archytektonickejch... případně dodáš další mapu podle který budeš mapovat špínu atd atd
viz rozbory několika ukázek:
http://img6.imagebanana.com/img/wk2dhjrx/UDK.png- na této ukázke je vidět jak je model do hry promakaný a že tam týpek opakuje celkem 4 textury které mají svou sadu color,normal,specular a přitom se celej model skládá jen z jednoduchých objektů
http://www.dexsoft-games.com/models/ima ... ew-1-2.jpghttp://www.dexsoft-games.com/models/ima ... der-00.jpg- tady je hrozně pekná ukázka toho jak ozvláštnit celkem jednoduchý baráčky, a to tím že použili zobrazení hrázděného zdiva, a opět použití 4 až 6 ruzných textur
http://www.medievalworlds.com/Bilder/to ... n2_96t.jpg- na tomhle příkladu je vidět jak se krásně používá určitá sada textur a to proto aby se nemuselo pro každý barák dělat individální textura či high poly modely...
http://s6.ifotos.pl/img/cjpg_xesxspe.jpg- základní set textur normal mapa specular mapa a color mapa tohle je fakt ten největší základ co by měl být použit
http://www.beancubeoflove.com/images/PR ... ce3_01.jpg- tady přesně ukázka toho že se modelují detailně jen části které se buď budou často opakovat nebo jsou duležité, proto je tato část vyskulptovaná a pak z ní vygenerovaná normal mapa případně další mapy...
http://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 798357.jpghttp://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 172862.jpghttp://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 814123.jpghttp://pixelheals.files.wordpress.com/2 ... _manor.jpghttp://images3.wikia.nocookie.net/__cb2 ... plains.PNGhttp://zompist.files.wordpress.com/2011 ... _00002.jpghttp://static.giantbomb.com/uploads/ori ... sreach.jpg- na téhle sadě obrázků je jasně vidět jak se krásně v určitých částech hry točí jedny a ty samé textury/asety/díly
hodně měst/domů ve hrách se skládá z asetů/prefabrikátů/dílů, to proto aby se jen ty asety dali dobře poskládat do domků a dalo se rychle vytvořit město, následnej aset se může a nemusí promodelovávat....