Právě je sob lis 23, 2024 3:12 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 10 ] 
Autor Zpráva
PříspěvekNapsal: čtv zář 03, 2009 7:10 pm 
Offline
..........
..........
Uživatelský avatar

Registrován: stř črc 21, 2004 3:09 pm
Příspěvky: 1749
Bydliště: Ostrava
1) Modifier + boolean.... Prostě odečti válec => Rychl0, ale nepěkný mesh
2) Promodelovat díru ručně => Pomalé, ale mesh máš pod kontrolou.

Nelze srovnávat Blender a SolidWorks - to je jako srovnávat Autocad a Phostoshop. Blender je založen na plochách, což dává absolutní kontrolu nad tvarem sítě. Naproti tomu SolidWorks je modelář založený na solidech/objemech, kde se model skládal z více méně jednoduchých exaktně definovatelných prvků pokud možno přesně. V Blenderu bych asi nikdy nemodelovat technický projekt (pokud nedělám jen jeho vizualizaci), zrovna tak bych v SoliWorksu nemodeloval lidskou postavu.

Filozofie modelování v obou programech je naprosto odlišná, protože oblasti využití jsou jiné ačkoli se někdy mohou protínat.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: čtv zář 03, 2009 9:44 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
:| Take mi to chybi, ale Pitris to myslim napsal dobre. V blenderu se to da, ale neni to zadarmo :)

Postup pro Cube na souradnnicich 0,0,0:
- Ctrl+R ( nebo K > LoopCut) rozdeleni podle potreby
- vyber misto pro otvor
- stiskni Ctrl+Shift+S (kruh na hodnote 1)

Postup pro druhy Cube (:
-je jen W > Subdivide Multi > 2

Nasledny Subsurf plati pro oba postupy:
- Ctrl+2 (Subsurf 2 nebo vice)
- vyber vse krom diry a se Shiht+E (Crease Subsurf) nastav +1 pro vytazeni hran
- pokud chces Extrude - oznac vertexi otvoru stiskni "E" (Extrude) a vythni, prvni kruznici pak vytahni hrany (Shift+E na hodnotu +1)
Viz upravena priloha.

Kdybys potreboval otvor do valcove steny zacni vlozenim kruznice pred valec a pouzij na nej Shrinkwrap modifier, ale tam je pak narocnejsi napojeni, ale to se vracime k otazce vhodneho softu.


Přílohy:
dirka-2.blend.zip [37.01 KiB]
33 krát


Naposledy upravil vklidu dne pát zář 04, 2009 12:31 pm, celkově upraveno 3
Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: čtv zář 03, 2009 10:52 pm 
Offline
.......
.......
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 04, 2006 8:11 am
Příspěvky: 1148
Bydliště: Pardubice
Nebo vyzkoušej retopo.
http://wiki.blender.org/index.php/User: ... ing_Retopo


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 12:16 pm 
Offline
 ...
 ...

Registrován: pon bře 12, 2007 2:46 pm
Příspěvky: 172
Bydliště: Brno a okolí
Ta analogie byla možná trochu přehnaná, ale rozdíl je opravdu velký. Hlavně v reprezentaci dat modelu. Solidworks je parametrický modelář, který model ukládá v podobě stromu prvků (v podstatě postup modelování). Ten se pokaždé vyhodnotí a vznikne BREP Nurbs reprezentace modelu se kterou se dále pracuje (vazby, měření, výkresy). Teselace a reprezentace v síti troj. (mesh) slouží jen pro zobrazení na grafické kartě a na její kvalitě tak nezáleží. Blender naproti tomu pracuje hlavně s meshem. Vtip je v tom, že mesh z Nurbsu po teselaci, která se obvykle používá je nevalné kvality. Vytváří se mnoho úzkých trojúhelníků, které znemožňují další rozumnou editaci (třeba SubSurf) a i na renderu jsou hlavně u spekularity vidět jako hrubé artefakty a nerovnosti (i na rovné ploše). To stejné udělají booleanovské operace s meshem v Blenderu, ale ani tyto operace nejsou porovnatelné se stejnými v CADu typu SW. Ten jednak kontroluje objem těles a díky Nurbs má kontrolu a informace o tvaru plochy (např. válcová plocha - jeden Nurbs plát s přesně definovanou geometrií - u meshe je to jen vytažený polygon, navíc s různými počty vrcholů). Mesh modelář může toto jen tak maximálně odhadnout. Takže zatímco odečtění válce od krychle vytvoří stejně špatnou sít z nurbs i mesh modeláře, u rozdílu 2 válcových vytvoří mesh modelář úplnou katastrofu (pořád se bavíme o bool. operaci). Proto to někteří řeší ručním modelováním.

Když vyexportuješ model ze Solidworksu do nějakého mesh formátu, tak zjistíš, že to půjde sotva vyrenderovat za cenu rušivých artefaktů. SW totiž takto produkuje obzvlášť velké hrůzy se zbytečnými vrcholy mimo souřadnice původní plochy u zakřivených ploch. Takže model se jeví jako zmačkaný. Pro zobrazení přes kartu asi sám využívá informace o křivosti ploch a když se nepoužije zobrazení ostré spekularity, tak to není moc vidět. Modul vizualizace (render) nejsíš využívá přímo Nurbs ploch, takže opět špatný mesh nevadí.

Nevím jestli se toto dá u meshe rozumně automaticky řešit, částečně pomůžou N-Gony (měly by být někdy v řadě 2.5) ve spolupráci s rendererem , ale zase spíše u rovinných tvarů. Nebo nějaká lepší teselizace, která nedělá úzké trojuhelníky za cenu zhuštění sítě.

Takže pokud ti výsledek teselace nevadí a jedno těleso má rovné plochy tak použij booleans difference a edge split pro vyhlazení. Topologie se dá vylepšit i zhuštěním rovinné plochy před odečtením.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 12:23 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
trafolor: svuj prvni prispevek jsem upravil i blend ma nyni Extrude. Extrudovat samozrejme muzes jen musis upravit hranu (Shift+E na +1, vice nahore).
Ohledne Ctrl+Shift+S nevim moc co dodat, je to funkce To Sphere - vsechny oznacene vertexy transformuje do koule (v pripade vertexu vybranych jen ve dvou osach samozrejme do kruhu). Vice asi Google :)


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 3:53 pm 
Offline
..........
..........
Uživatelský avatar

Registrován: pon úno 04, 2008 7:03 pm
Příspěvky: 1624
Bydliště: Bratislava
HA! HAHAHA!

tento obrazok: Obrázek

keby fungoval subsurf tak, ze zo stvorca je KRUH (lenze nie je z toho presny kruh, uz som sa na to pytal), tak uz z tohoto mozes mat fajn otvor (pridas subsurf, na ostatne hrany prodas bud loopcuty, alebo zvacsis crease...teda pre mna ako lenivu osobu by to bolo idealne)...ale, subsurf + stvorec =/= kruh...bohuzial! :emo07:


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 8:04 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
šmankote ... už zase .... kdysi dávno někdo v daném případě z rozumných důvodů udělal kruh subsurfem čtverce ... několik lidí se toho chytlo a už pár let i v tutorialech je celkem běžné vyrábět kouli z krychle atd ... děsný zlozvyk :emo20: :|

na kruh máme circle, na kouli sphere...

takže si v editačním režimu vyselektuj rohy ... zasovnej si 3D kurzor na selekci ( shift+s ) a vlož circle s potřebným počtem bodů. Smaž původní čtvercový face.... vyselektuj kružnici s příslušnými čtyřmi rohy krychle a přes shift+F to vyplň ( nebo ručně) ... pak vyselektuj kružnici (alt+pravým tlačítkem na kružnici) a extruduj ji kam potřebuješ ... :-)


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 9:03 pm 
Offline
..........
..........
Uživatelský avatar

Registrován: pon úno 04, 2008 7:03 pm
Příspěvky: 1624
Bydliště: Bratislava
AD píše:
...z rozumných důvodů...


ano...?


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: pát zář 04, 2009 9:34 pm 
Offline
____
____
Uživatelský avatar

Registrován: úte črc 13, 2004 7:58 am
Příspěvky: 717
Bydliště: Prostějov
Kapo píše:
AD píše:
...z rozumných důvodů...


ano...?



jj...ale už si ten tutor nepamatuju .. zůstala jen ta vzpomínka, že je to někdy rozumné řešení. ...

-> trafolor
ještě jsem zapoměl napsat, že pokud plocha, ke které zarovnáváš circle je pod jiným úhlem,než je globální souřadný systém, tak si zvolíš rohové vertexy plochy, do které děláš tu díru a zarovnáš k nim 3D kurzor, pak dáš Shift+V a klikneš na - To selected (top),případně klik se současně stisklým Ctrl ti zarovná pohled z druhé strany ...pak vložíš circle


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: sob zář 05, 2009 12:42 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
@AD:
Doporucena technika byla funkce ToSphere a pokud mohu soudit vysledek je stejny jako vlozit circle, a nemusim pritom absolvovat odmazavani puvodni face, zarovnavani kurzoru pro spravnou pozici vlozene circle, resit spravnou orientaci a nasledne napojovat.

Subsurf ctvercoveho otvoru byla doplnujici moznost jak na to, kvuli jednoduchosti provedeni a pripadne snadne editaci, ne kvuli presnosti. Nikdy jsem nerekl, ze po subsurf ctverce vznikne optimalni kruh.

@trafolor: tak uz vim na co se ptas :) zkousis aplikovat Ctrl+Shift+S (funkce ToSphere) na ctyri vertexy, ktere jsou do ctverce. Z pohledu funkce uz vice kruhove usporadat nejdou. Zkus vice vrcholu treba 8vrcholu.

Pokud delas diru do slozitejsiho mesh nebo face do ktereho chces udelat diru neni ctvercovy nedelej loops. AD ma recht. Ikdyz u diry do facu, ktery neni kolmo k osam bych mozna radeji zkusil
- erase face
- extrude
- scale, move do ctverce na pozadovane misto
- subdivide1
- tosphere
-pripadne subsurf

Ale jak uz jsem psal zpusobu je vice a zalezi na typu meshe do ktereho chces diru udelat.


Přílohy:
dura.gif
dura.gif [ 22 KiB | Zobrazeno 252 krát ]
Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 10 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz