ad 1: kosti nemusia byt nutne k sebe pripojene, mozu byt aj odpojene a toto pripajanie, odpajanie mozes editovat hocikedy...
ked zo spicky kosti vyextrudujes 'E'ckom kost, tak je automaticky pripojena a priparentovana k tej kosti z ktorej si ju extrudoval (teda povodna kost je rodic/parent/ kosti, tzn. ze ked pohnes prvu kost, automaticky sa ti s nou pohne aj ta kost nova... plus nova kost je napevno pripevnena k spicke kosti starej z ktorej si extrudoval)
ked sa pozres do paletky 'armature bones' v edit mode armatury (v button okne 'F9'), tak vidis ze vyselektovana nova kost (ktoru si vyextrudoval) ma v 'child of' kolonke napisane meno kosti ktora je jej rodicom/parentom/ a vedla je take male tlacitko ktore sa vola ze 'Con', ak je stlacene znamena to ze kost je s parent kostou spojena pevne v spicke parent kosti, ak vypnes toto tlacitko, nebude nova kost nutne muset byt v spicke paretn kosti, teda mozes ju posunut inde, ale ked pohnes parenta, tak sa ti pohne aj nova kost pretoze je stale naparentovana na rodicovsku kost... uf, no sak neviem ci si to pochopil, ale v tom tutoriali to vsetko je, tak sa trochu snaz
ad 2: ak sa ti armatura vytvori dakde inde ako je mesh, nemusis zufat, ved mas predsa tak mocny nastroj 'G'rab ktorym mozes hocijaky objekt posuvat hocide.. takze, armaturu si pekne napasuj do meshu, ked sa ti vytvorila inde...
respektive aby si predisiel takymto "problemom" v buducnosti, pri vkladani novej armatury si daj 3D kurzor dakde do toho meshu..., predsa vies ze vsetky objekty sa ti vkladaju na miesto 3D kurzoru z akutalneho pohladu