Pitris píše:
Já právě nad tím dumal... Řekl bych, že ani blitz nedělal tak obrovské scény. Na jeho pracech bylo vidět, že uvažuje, kde co umístí zbytečně nepropracovával do detailu objekty, které stejně nakonec moc nebyly vidět a naopak ty viditelné a v popředí řešil kolikrát detaily, které bych já odbyl jen texturou. Rozsáhlé scény si dokážu představit u her (jak sám říkáš), u animací, kde kamera lítá po scéně a u jedinců ala Semiš, který by mohl nastavit render v rozlišení, za které by se by se nemusely stydět ani špionážní satelity americké výzvědné služby.
Nic ve zlém, Semiš, ber to jako kompliment.
JJ, je to tak nějak. V praxi do toho často vstoupí otázka workflow- rendery mi z těch scén třeba nelezou až tak detailní, aby to ospravedlnilo ten počet polygonů a určitě by se daly zoptimalizovat tak, že by paměťové nároky i rendertime byl podstatně nižší. Jenomže když tu scénu potřebuješ zabrat třeba z více pohledů a připočteš i čas, který ta optimalizace zabere, vyjde Ti ve většině případů, že je mnohem výhodnější obětovat rendertime (nejlépe druhé mašiny, vyhrazené právě na render, nebo to nechat počítat přes noc), než člověkohodiny na optimalizaci scén.
Paradoxně pak bez optimalizace je možné za těchto podmínek chrlit hotové rendery rychleji než s optimalizací a ta rychlost je, při zachování konstantní (nikoli nejvyšší možné) kvality bohužel často to hlavní...