no tak ten subsurf má samozřejmě taky vliv a to rozhodně ne malý:)
Hele pořád operuješ s termíny "dobrý" a "špatný", ale uvědom si, že žijem v době, kdy je počítačová grafika pořád ještě výpočetně poměrně náročnou činností, takže na některé věci, jako třeba raytracing, si prostě pořád ještě musíš počkat. Alespoň teda v Blenderu (jasně, vím, že už se s realtime raytracingem experimentuje) To není tak, že materiál je špatný, nebo area je špatná- materiál je třeba dobrý, vizuálně, ale prostě stojí delší rendertime. Jestli Tě tlačí čas, tak je takový materiál špatné řešení a je potřeba najít alternativu (třeba environment mapu- tam zase ale zaplatíš vizuální stránkou, otázkou je, jestli ten vizuální rozdíl na velikosti toho renderu vůbec bude poznat). Když alternativu nemáš a materiál Ti vyhovuje po vizuální stránce, tak bohužel musíš počkat, než se spočítá
To samé platí u area lights- buď umíš svítit spoty (a ne, není to zpátečnictví, ze kterého mě někdo nejspíš vzápětí obviní- zrovna před 2 týdny jsem se naživo bavil s dvěma profíky, jedněmi z nejlepších přes Maxko u nás, a většinu scén svítí opravdu spoty- jen to prostě umí tak, že to nikdo nepozná), nebo si musíš počkat na raytracované jemné stíny area lights (ty teda v Blenderu i líp vytáhnou bump mapy, nevím proč, algoritmy mě až tak moc nezajímají, je to zkušenost, proto je taky používám rád, ale mám tomu odpovídající mašinu).