Právě je úte lis 26, 2024 5:15 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 7 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Export normál
PříspěvekNapsal: čtv bře 01, 2007 11:24 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Snažím se vytvořit exportní plugin a hned ze začátku by mě zajímalo, jestli se dá zjistit nějak jednoduše normála k bodu příslušného trojúhelníku. Je tam spousta možností (smooth, autosmooth, edgesplit, ...) a třeba ještě nějaké další v budoucnu přibudou. Samozřejmě to půjde udělat komplikovaně s pomocí všech uvedených možností dohromady. Ale přesto není náhodou šance jednoduše zjistit, jaké má ten který trojúhelník své 3 normály tak, jak je to vidět v solid zobrazení v okně blenderu? Pokud vím, tak některé (nebo většina/všechny?) exportní pluginy na toto úspěšně kašlou a spokojí se třeba jenom s nastavením smooth, ale toto velmi často neodpovídá zobrazení v Blenderu. :?: :? :?:
Díky,
frca


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv bře 01, 2007 11:48 pm 
Offline
...........
...........
Uživatelský avatar

Registrován: sob zář 18, 2004 4:13 pm
Příspěvky: 1898
Bydliště: Slovensko, Bratislava
Format .obj exportuje normaly, aj smooth.
Nevidim dovod preco robit na to export :roll:


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát bře 02, 2007 7:42 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Díky za tip, asi to obšlohnu ;)
Edit: A důvod vlastního exportu? Přímočařejší načítání v OpenGL.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát bře 02, 2007 4:18 pm 
Offline
......
......
Uživatelský avatar

Registrován: pon čer 05, 2006 8:34 pm
Příspěvky: 909
Bydliště: Liberec
delas si engine ? nebo nejaky pouzivas ?


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát bře 02, 2007 7:33 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: stř zář 08, 2004 7:18 pm
Příspěvky: 788
Bydliště: Plzeň
Ja bych to resil vektorovym soucinem vektoru tvorenych body trojuhelniku.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát bře 02, 2007 9:37 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon črc 12, 2004 7:35 pm
Příspěvky: 348
Bydliště: Brno
Dosť ti môže pomôcť Blender Python API: http://www.blender.org/documentation/22 ... odule.html

Konkrétne to čo hľadáš: http://www.blender.org/documentation/22 ... ss.html#no


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon bře 05, 2007 7:56 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
2 Af: Engine zatím nemám a ani žádný nepoužívám, rozhodnu se podle toho, jak se mi podaří udělat ten exportér. Ale asi si časem udělám něco vlastního (jsem spíš programátor než grafik). Kromě toho je spousta praktických aplikací, kde nějaký 3D nebo fyzikální engine není třeba, ale načítání modelů se hodí.


Jinak díky za odkazy, podle toho to snad rozchodím.


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 7 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz