blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Vytažení profilu
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=8981
Stránka 12

Autor:  Robix [ sob led 21, 2017 10:12 pm ]
Předmět příspěvku:  Vytažení profilu

Prosím o radu
Vytvořil jsem si model trapézového plechu vertikálně ve tvaru vlny tím, že jsem profil tvořený Beziérovou křivkou vytáhl pomocí tlačítka "BEVEL OBJECT" po křivce "Path". Profil se mi podařil, ale zakončení je samozřejmě rovné. Jde mi o to, zda vytažením mohu docílit objektu, jehož počátek i konec bude mít rovněž tvar vlny viz.odkaz. případně jak takový tvar ideálně vytvořit dodatečně, např. po převodu na Mesh object. Primitivně vytvarovat předmětem umím, ale zde se jedná o produktové "foto" a potřebuji mít vše naprosto přesné. Předem díky za každý tip

http://robix.rajce.idnes.cz/rajce/#Evrovlna10.jpg

Autor:  G_Taurus [ ned led 22, 2017 4:57 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Proč převod do meshe, rovnou bych to modeloval v polygonech...

Autor:  noob [ pon led 23, 2017 1:57 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Možná by bylo lepší udělat si meshový object a ten deformovat pomocí křivky. Mimo jiné můžeš převádět alt+c na curve nebo mesh

Autor:  Robix [ pon led 23, 2017 9:50 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Díky za rady.
Převádět na Mesh a zpět umím, osobně se mi zamlouvá návrh deformovat pomocí křivky, jen přesně nevím, jak to provést. Kdysi jsem si dělal nějaké produktové snímky ve 3DS a tam šlo docílit určitého tvaru tím, že se od stávajícho polotovaru "odečetl" jiný pomocný tvar a tím se docílilo toho výsledného viz.odkaz níže, jak bych si to představoval - tedy odečíst modré pomocné mesh objekty od šedé vlny, která se nachází mezi nimi, ideálně pokud by na to existoval nějaký modifikátor. Ale deformace pomocí křivky by možná bylo "čistější" řešení

http://robix.rajce.idnes.cz/nastenka/#blender.jpg

Autor:  noob [ úte led 24, 2017 12:50 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Je na to modifikátor curve který si na model můžeš dát i vícekrát a tím ho kroutit ve více směrech a tím bys mohl docílit požadovaného tvaru, ale nechce se mi to zkoušet zrovna :-)

Autor:  G_Taurus [ úte led 24, 2017 12:11 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

99 procent jedu v polygonech a jsem spokojený. Ale jsou i jiné alternativy jak píše noob.

jinak to jedno procento jsou dráty ty jedu s křivkou s profilem

Autor:  G_Taurus [ úte led 24, 2017 5:21 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Já bych to udělal takto

http://www.3dgrafika.cz/img/_gallery/31/31327.jpg

http://www.3dgrafika.cz/img/_gallery/31/31328.jpg

Autor:  Marek [ úte led 24, 2017 8:24 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Robix píše:
Díky za rady.
Převádět na Mesh a zpět umím, osobně se mi zamlouvá návrh deformovat pomocí křivky, jen přesně nevím, jak to provést. Kdysi jsem si dělal nějaké produktové snímky ve 3DS a tam šlo docílit určitého tvaru tím, že se od stávajícho polotovaru "odečetl" jiný pomocný tvar a tím se docílilo toho výsledného viz.odkaz níže, jak bych si to představoval - tedy odečíst modré pomocné mesh objekty od šedé vlny, která se nachází mezi nimi, ideálně pokud by na to existoval nějaký modifikátor. Ale deformace pomocí křivky by možná bylo "čistější" řešení

http://robix.rajce.idnes.cz/nastenka/#blender.jpg


To co asi hledáš je modifikátor Boolean - ten umožňuje odečítat jeden objem od druhého. Problém je v tom, že pracuje dobře jen s objekty, které mají nějaký objem. Samotná křivka s parametrem extrude je plochá. Musíš jí nejdřív přidat modifikátor Solidify - tím získá tloušťku a pak můžeš něco odečíst přes Boolean.

Pro snadnou práci s Booleans doporučuji addon BoolTool:
https://www.youtube.com/watch?v=kC1RmI5uces

Autor:  Robix [ sob led 28, 2017 11:25 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Děkuji všem moc za doporučení.
Modifikátory Boolean a Curve se mi příliš neosvědčily, i když docílím požadovaného tvaru , tak následná práce s objektem se příliš nedaří - např. nelze označit celou jednu hranu apod. Nejvíc se mi líbí řešení, které navrhl G_Taurus, jen musím přijít na to, jak takový tvar vymodelovat

Autor:  G_Taurus [ pon led 30, 2017 12:36 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Robix: Jednoduše vzal jsem si křivku z boku jako referenci a vymodelovat extrudováním vertexu části co se opakovaly jsem zduplikoval a spojil až byl pohled z boku tak jsem popotahal vertexu z vrchu taky podle křivky a pak jen vyexdrukoval a zrcadlil o zbytek se postaral Subdivision Surface a loop cut.

Autor:  noob [ stř úno 01, 2017 8:33 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Modelovat je nejjednodušší, ale měl jsem za to, že asi děláš nějakého grafika či něco takového která vyrání střešní krytinu a hledáš co nejrychlejší způsob jak solit jednu krytinu za druhou. Potom face to face není asi časově nejúspornější.

Autor:  Robix [ stř úno 01, 2017 9:16 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Takže problém vyřešen, podařilo se mi poctivě vymodelovat požadovaný tvar. Sice je to pracnější, než požití příslušných modifikátorů, ale celý proces mám 100% pod kontrolou a s výsledkem jsem spokojen.

Na otázku zda dělám grafika. No, dělám příležitostně grafiku do webových stránek převážně ve Photoshopu, ale především jsem v zaměstnání zodpovědný za prodej střešních krytin, takže si dělám různé propagační materiály sám. Pokud řeším tzv. plechovky typu Lindab, Ruukki, EVROklik apod. tak je vždy 100% lepší render, než fotka. Dokud jsem řešil trapézy nebo klik, nebyl problém, to se dalo vymodelovat i v 3d modulu, co obsahuje PSP, ale kvůli vlně jsem musel sáhnout po Blenderu, kde zatím stále tápu.

Měl bych ještě jeden trapný dotaz. Stává se mi, když modeluji profil s Beziérovou křivkou, že z počátku vše probíhá korektně, ale po určité době se některé kotevní body a táhla od nich jakoby spřáhnou s body sousedními a když s nimi manipuluji, tak nechtěně hýbu i s těmi sousedními a prakticky mi to znemožní docílit správného tvaru. Týká se to především táhel od kotevních bodů, zkrátka od určitého okamžiku již nejsou tak flexibilní jako na počátku. Bohužel ani konverze bodů na jiný typ jako Vektor, Free apod. nepomáhá

Autor:  G_Taurus [ čtv úno 02, 2017 4:16 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

noob:
Robix:
Ano pravda přes křivky pokud je máš z nějakého softwaru je to nejrychlejší, ale metoda face to face mi nepřijde zcestná, tu jednu krytinu jsem měl za 5-8 minut. Což mi nepřijde tak neúsporné a navíc člověk nad tím má největší kontrolu. Takže bych ji radil spíš jít cestou modelování a kvality než přes křivky a kvantitu imho.

Autor:  G_Taurus [ čtv úno 02, 2017 4:24 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Robix píše:
Měl bych ještě jeden trapný dotaz. Stává se mi, když modeluji profil s Beziérovou křivkou, že z počátku vše probíhá korektně, ale po určité době se některé kotevní body a táhla od nich jakoby spřáhnou s body sousedními a když s nimi manipuluji, tak nechtěně hýbu i s těmi sousedními a prakticky mi to znemožní docílit správného tvaru. Týká se to především táhel od kotevních bodů, zkrátka od určitého okamžiku již nejsou tak flexibilní jako na počátku. Bohužel ani konverze bodů na jiný typ jako Vektor, Free apod. nepomáhá


zkoušel jsi i nurbs curve?

s tou se mi vždycky pracovalo líp, ale co se týče té beziérové křivky nestává se mi s ní pokud je 2D vůbec nic co popisuješ. Kdyby jsi semka hodil .blend s tou chybkou mrknu na to :)

Autor:  Robix [ čtv úno 02, 2017 7:55 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Vytažení profilu

Co se týká mého problému s křivkami, tak začínám mít trochu jasno. Stává se to pouze u souborů, s nimiž pracuji déle, jsou opakovaně ukládané, obsahují více objektů a mají bohatší historii. Pokud si otevřu zcela nový soubor a začnu pracovat s křivkou, tak je po celý čas vše naprosto bez komplikací.

Stránka 12 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/