blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Topológia, tvar
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=7996
Stránka 11

Autor:  Kapo [ pát pro 24, 2010 12:21 am ]
Předmět příspěvku:  Topológia, tvar

Mám takú všeobecnú, skoro až filozofickú otázku...snažím sa preklenúť v modelovaní jeden veľký problém, a tým je udržovanie tvaru a zakrivenia pri zahusťovaní siete. Ono, udržať "čistý mesh", pekné loopy, proste udržať polygóny v takej podobe, aby výsledný tvar meshu kopíroval skutočnosť pre mňa nie je také ťažké, ako udržať pekný tvar. Pokiaľ je polygónov málo, je to ešte v poriadku, ale najmä na blatníkoch (a nad nimi), zákonite je nutné v týchto miestach zahusťovať mesh, lebo loopy musia viesť k blatníku (a ten musí mať zase viac vertexov, aby nebol hranatý a dobre kopíroval skutočnosť). A napríklad keď sa pozriem na mesh a zistím, že úsečku musím rozdeliť na 7 častí (which means pridať 5 vertexov), tak týchto 5 vertexov musím aj vhodne poposúvať tak, aby bola zaoblená (poposúvať adekvátne). No a tu vždy vzniká problém, keď sa na to potom pozriem z väčšej vzdialenosti, je to nepravidelné, krivé a také čudné, najmä, keď toto robím pre každý kúsok meshu zvlášť. Skúšal som používať subdivide smooth, ktorý by mal podľa nejakého algoritmu upraviť mesh tak, aby sa pekne zaoblil sám, ale moc mi to nepomohlo...any advice? Či iba do úmoru posúvať, upravovať, skúšať kým to nie je pekné? Alebo zmazať pridané loopy a začať zahusťovať odznovu nejakým trikovým spôsobom? Za každú radu veľmi ďakujem, škoda že niekde nie je nejaká "live" diskusia/chat, kde by mi dakto poradil...

Autor:  EdgarVanat [ pát pro 24, 2010 11:48 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Topológia, tvar

sculpt a použiť smooth tool

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/