blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

zachovanie plochy polygonov pri editacii mesha
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=5264
Stránka 11

Autor:  murmur [ stř lis 07, 2007 3:24 pm ]
Předmět příspěvku:  zachovanie plochy polygonov pri editacii mesha

Existuje v Blenderi nejaka funkcia na zachovanie plochy polygonov, pripadne dlzok hran pri editacii mesha? Mam na mysli napr. ohybanie neroztazitelneho (prip. velmi malo roztazitelneho) materialu. Napr. chcem ohnut odkvapovu ruru, ale chcem, aby jej dlzka zostala rovnaka. Ciastocne moze pomoct Proportional Edit Falloff, ale zostava tam urvcita miera natiahnutia.

Autor:  DonaldX [ stř lis 07, 2007 3:57 pm ]
Předmět příspěvku: 

Skús cez curve deform. Naparentuj ruru na krivku a ohybaj.

Autor:  murmur [ čtv lis 08, 2007 8:45 am ]
Předmět příspěvku: 

diki za tip, ale nie je to celkom ono. Aj pri tomto postupe sa mesh na vonkajsej strane obluka roztiahne a na vnutornej zmrsti.

Autor:  pedu [ čtv lis 08, 2007 3:38 pm ]
Předmět příspěvku: 

Hm, nechápem, ako je možné ohnúť rúru bez toho, aby sa nezmenšila na vnútornej strane...

Musí sa pokrčiť, alebo odstrihnúť?

Autor:  murmur [ pát lis 09, 2007 11:33 am ]
Předmět příspěvku: 

rura asi nebol najlepsi priklad, ta by sa na vnut. strane pokrcila, ale na vonkajsej natiahla (samozrejme v zavislosti od materialu a toho, co na nu posobi). Ale napr. taky plech na blatniku (ak nie je uplne makky a roztazitelny), plocha zostava pri deformacii zhruba rovnaka. Cize ak spravim "vybouleninu" do jednej strany, tak to musim kompenzovat aj v inom smere, aby sa plocha prilis nezvacsila.

Autor:  murmur [ pát lis 09, 2007 12:02 pm ]
Předmět příspěvku: 

este obrazok, dufam ze to bude nazornejsie. Po tej prvej deformacii je to vytiahnute iba v smere Z, co pri neroztazitelnom materiali podla mna nie je spravne. Ta druha deformacia je uz aj v smere X, cim som aspon zhruba dosiahol to, ze plocha zasiahnutych facov je rovnaka ako pri povodnom nedeformovanom meshi. Povodne som v podstate chcel vediet, ci neexistuje funkcia, ktora by deformaciu v jednom smere kompenzovala v inom smere.

Přílohy:
deform.png
deform.png [ 19.84 KiB | Zobrazeno 610 krát ]

Autor:  AD [ pát lis 09, 2007 1:59 pm ]
Předmět příspěvku: 

deformace ti v reálu na vyboulenině vznikne vždycky :lol: :lol: a kdyby na to byla jednoduchá funkce, tak se bude dělat třeba oblečení na postavy jedna báseň. Sice už je kolizní materiál, ale to je opravdu jen na látky a ještě s omezeními. Jediný způsob, jak ještě deformovat mesh je Proportional tool ...klávesová zkratka "O" a zvolit si pomocí ikonek na nástrojové liště pod 3D oknem interpolaci. Vždycky ale dojde k deformaci délek hran. Při obecné deformaci podle mě není možné zachovat všechny délky hran zachované ...

Autor:  murmur [ pát lis 09, 2007 2:17 pm ]
Předmět příspěvku: 

dakujem za odpovede.
je mi jasne, ze pri kazdej deformacii vznikne deformacia :), ktora je podla mna v reale ovplyvnena roztiaznostou materialu. Ja to tiez robim pomocou Proportional Edit nastroja, tak ako som uz pisal vyssie: najprv deformacia v jednom smere a potom sa snazim kompenzovat v smere inom. Len som si chcel zjednodusit robotu, co ako vidim zatial nie je mozne :)

Autor:  taby [ pát lis 09, 2007 2:28 pm ]
Předmět příspěvku: 

Před časem byl na Blednernation odkaz na tyto stránky, kde je i tento script:
http://www.opendimension.org/blender_en/curve_modifiers.php

No, nevím, zda ti to k něčemu bude, ale třeba to bude fungovat tak, jak chceš. 8)

Autor:  Louise Cypher [ pát lis 09, 2007 8:08 pm ]
Předmět příspěvku: 

A nebo můžeš zkusit modifier Lattice. S ním se dá docílit celkem hezkého výsledku

Autor:  pedu [ úte lis 13, 2007 8:22 am ]
Předmět příspěvku: 

Problém, že blender nie je CAD nástroj. Relatívne by sa dal vytvoriť skript, ale neviem si to celkom predstaviť...

Autor:  murmur [ úte lis 13, 2007 11:19 am ]
Předmět příspěvku: 

len som chcel vediet, ci uz take nieco neexistuje, ale ked nie tak nevadi, budem robit od ruky :) dakujem za vsetky prispevky

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/