blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Plane a okno http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=4454 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | James_007 [ stř bře 14, 2007 1:49 pm ] |
Předmět příspěvku: | Plane a okno |
Zdravim. Prosim Vás, jak udelam v Plane mezeru treba jako aby v nem bylo okno. Diky za odpovedi. |
Autor: | taby [ stř bře 14, 2007 1:59 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Možností je mnoho, tak těžko radit, tu nejlepší, protože to vždycky bude závislé na tom, co konkrétně potřebuješ. Rozděl mesh pomocí subdivide multi (W), nožem (K) nebo (Ctrl+R) apod. a pak označ "okno" a už jen vymaž face (X). Jinak vše je v edit modu. |
Autor: | Zealot [ stř bře 14, 2007 1:59 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Oznacis plane, smazes face -> extrude (E), kliknes.-> zmensis pres S, a pak pres G vnitrni obdelnik (ctverec) zarovnas podle podtreby... Sry ze sem to tak odhrl ale prave papam gulasek a na psani je malo casu |
Autor: | Zealot [ stř bře 14, 2007 2:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Taby píše: Možností je mnoho, tak těžko radit, tu nejlepší, protože to vždycky bude závislé na tom, co konkrétně potřebuješ.
Rozděl mesh pomocí subdivide multi (W), nožem (K) nebo (Ctrl+R) apod. a pak označ "okno" a už jen vymaž face (X). Jo to je taky moznost, ale je z toho pak zbytecne moc facu.... kdyz to hodis pres subdivide tak tam prinejmensim bude 8facu (+9 kterej smazes... Ale kdyz to extrudnes dovnit mas jen 4facy |
Autor: | taby [ stř bře 14, 2007 2:03 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Zealot píše: Jo to je taky moznost, ale je z toho pak zbytecne moc facu.... kdyz to hodis pres subdivide tak tam prinejmensim bude 8facu (+9 kterej smazes...
Ale kdyz to extrudnes dovnit mas jen 4facy To jo, ale když jsem modeloval dům, tak jsem tohoto hojně používal, protože tobylo potřeba. Ale jinak souhlasím. |
Autor: | Alfisko [ stř bře 14, 2007 4:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
no kdyz extrudnes do vnitr tak mas sice 4 facy ale 8 trianglu.. a kdyz das subdivide tak mas 9 facu vlastne trianglu a jeden vymazes tak mas 8 trianglu, nevychazi to prave takhle ? protoze blender nazyva triangle stejne jako face.. ale proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ? |
Autor: | yarpen [ stř bře 14, 2007 5:45 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Af píše: ... proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ?
Pokud budeš dělat postavu nebo složitější model s použitím subsurfu a budeš tam mít spoustu trojúhelníků, tak to zjistíš poměrně rychle |
Autor: | Yellowzelo [ stř bře 14, 2007 6:26 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Af píše: ... proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ?
Lebo to je dost neprehladne a v 3D okne z toho budes mat gulas |
Autor: | Alfisko [ stř bře 14, 2007 9:08 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
no v to je pravda yarpen, ale ja stejne delam lowpoly a tam subsurf nepouzivam.. leda sem tam subdivide.. a takovy model jak si rikal asi nikdy delat nebudu, ale co kdyz je to nutne ? nekdy proste sou situace kdy je triangle mnohem lepsi nez face (mluvim o lowpoly) |
Autor: | James_007 [ čtv bře 15, 2007 12:09 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Chlapy. jedno okno v tom neni problem ale kdyz chcu treba 2 a nechcu tam moc vertexu? jak toho docilit? |
Autor: | pedu [ čtv bře 15, 2007 7:34 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Akých veľa vertexov? Myslím, že pekný rám okna bude mať viac vertexov, ako celá stena, aj s dvoma oknami . Treba si rozdeliť plane na 3x (1+2*počet okien). To sa dá: Knife (Shift K - ale najprv označiť obe protiľahlé edge) multicut zvislo, aj vodorovne. Je z toho celkom pekná sieť. Keby aj niekto našiel riešenie s trochu menej vertexami, nemá to zmysel, lebo budú škaredšie a bude sa horšie robiť s materiálmi. Keď človek potrebuje povedzme ornament medzi oknami, označí si faci medzi nimi a dá im iný materiál... |
Autor: | montana [ čtv bře 15, 2007 8:04 am ] |
Předmět příspěvku: | |
ja som to riesil boleanom a nenarobil mi problemi. |
Autor: | pedu [ čtv bře 15, 2007 8:27 am ] |
Předmět příspěvku: | |
pedu píše: To sa dá: Knife (Shift K - ale najprv označiť obe protiľahlé edge) multicut zvislo, aj vodorovne.
Opravujem - pri druhom delení je lepšie namiesto knife dať Loopcut a kolečkom vytočiť 2. |
Autor: | pedu [ čtv bře 15, 2007 8:52 am ] |
Předmět příspěvku: | |
montana píše: ja som to riesil boleanom a nenarobil mi problemi.
Ja som začínal s PovRay-om, takže som tiež spočiatku riešil veci cez boolean. Ale časom človeku príde jednoduchšie a presnejšie rezať cez loopcut, ako vyrábať druhý objekt kvôli booleanu, pričom ani nevie, čo z toho booleanu vylezie... |
Stránka 1 z 1 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |