blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Plane a okno
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=4454
Stránka 11

Autor:  James_007 [ stř bře 14, 2007 1:49 pm ]
Předmět příspěvku:  Plane a okno

Zdravim. Prosim Vás, jak udelam v Plane mezeru treba jako aby v nem bylo okno. Diky za odpovedi.

Autor:  taby [ stř bře 14, 2007 1:59 pm ]
Předmět příspěvku: 

Možností je mnoho, tak těžko radit, tu nejlepší, protože to vždycky bude závislé na tom, co konkrétně potřebuješ.
Rozděl mesh pomocí subdivide multi (W), nožem (K) nebo (Ctrl+R) apod. a pak označ "okno" a už jen vymaž face (X). :wink:
Jinak vše je v edit modu.

Autor:  Zealot [ stř bře 14, 2007 1:59 pm ]
Předmět příspěvku: 

Oznacis plane, smazes face -> extrude (E), kliknes.-> zmensis pres S, a pak pres G vnitrni obdelnik (ctverec) zarovnas podle podtreby... :)
Sry ze sem to tak odhrl ale prave papam gulasek :D a na psani je malo casu

Autor:  Zealot [ stř bře 14, 2007 2:01 pm ]
Předmět příspěvku: 

Taby píše:
Možností je mnoho, tak těžko radit, tu nejlepší, protože to vždycky bude závislé na tom, co konkrétně potřebuješ.
Rozděl mesh pomocí subdivide multi (W), nožem (K) nebo (Ctrl+R) apod. a pak označ "okno" a už jen vymaž face (X). :wink:


Jo to je taky moznost, ale je z toho pak zbytecne moc facu.... :) kdyz to hodis pres subdivide tak tam prinejmensim bude 8facu (+9 kterej smazes...
Ale kdyz to extrudnes dovnit mas jen 4facy :)

Autor:  taby [ stř bře 14, 2007 2:03 pm ]
Předmět příspěvku: 

Zealot píše:
Jo to je taky moznost, ale je z toho pak zbytecne moc facu.... :) kdyz to hodis pres subdivide tak tam prinejmensim bude 8facu (+9 kterej smazes...
Ale kdyz to extrudnes dovnit mas jen 4facy :)

To jo, ale když jsem modeloval dům, tak jsem tohoto hojně používal, protože tobylo potřeba. Ale jinak souhlasím. :D

Autor:  Alfisko [ stř bře 14, 2007 4:01 pm ]
Předmět příspěvku: 

no kdyz extrudnes do vnitr tak mas sice 4 facy ale 8 trianglu.. a kdyz das subdivide tak mas 9 facu vlastne trianglu a jeden vymazes tak mas 8 trianglu, nevychazi to prave takhle ? protoze blender nazyva triangle stejne jako face.. ale proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ?

Autor:  yarpen [ stř bře 14, 2007 5:45 pm ]
Předmět příspěvku: 

Af píše:
... proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ?


Pokud budeš dělat postavu nebo složitější model s použitím subsurfu a budeš tam mít spoustu trojúhelníků, tak to zjistíš poměrně rychle :wink:

Autor:  Yellowzelo [ stř bře 14, 2007 6:26 pm ]
Předmět příspěvku: 

Af píše:
... proc se trianglu stitit kdyz se stejne nakonec z facu stanou 2 triangly.. ?

Lebo to je dost neprehladne a v 3D okne z toho budes mat gulas :D

Autor:  Alfisko [ stř bře 14, 2007 9:08 pm ]
Předmět příspěvku: 

no v to je pravda yarpen, ale ja stejne delam lowpoly a tam subsurf nepouzivam.. leda sem tam subdivide.. ;) a takovy model jak si rikal asi nikdy delat nebudu, ale co kdyz je to nutne ? nekdy proste sou situace kdy je triangle mnohem lepsi nez face (mluvim o lowpoly)

Autor:  James_007 [ čtv bře 15, 2007 12:09 am ]
Předmět příspěvku: 

Chlapy. jedno okno v tom neni problem ale kdyz chcu treba 2 a nechcu tam moc vertexu? jak toho docilit?

Autor:  pedu [ čtv bře 15, 2007 7:34 am ]
Předmět příspěvku: 

Akých veľa vertexov? Myslím, že pekný rám okna bude mať viac vertexov, ako celá stena, aj s dvoma oknami :-).

Treba si rozdeliť plane na 3x (1+2*počet okien).

To sa dá: Knife (Shift K - ale najprv označiť obe protiľahlé edge) multicut zvislo, aj vodorovne.

Je z toho celkom pekná sieť. Keby aj niekto našiel riešenie s trochu menej vertexami, nemá to zmysel, lebo budú škaredšie a bude sa horšie robiť s materiálmi. Keď človek potrebuje povedzme ornament medzi oknami, označí si faci medzi nimi a dá im iný materiál...

Autor:  montana [ čtv bře 15, 2007 8:04 am ]
Předmět příspěvku: 

ja som to riesil boleanom a nenarobil mi problemi.

Autor:  pedu [ čtv bře 15, 2007 8:27 am ]
Předmět příspěvku: 

pedu píše:
To sa dá: Knife (Shift K - ale najprv označiť obe protiľahlé edge) multicut zvislo, aj vodorovne.


Opravujem - pri druhom delení je lepšie namiesto knife dať Loopcut a kolečkom vytočiť 2.

Autor:  pedu [ čtv bře 15, 2007 8:52 am ]
Předmět příspěvku: 

montana píše:
ja som to riesil boleanom a nenarobil mi problemi.


Ja som začínal s PovRay-om, takže som tiež spočiatku riešil veci cez boolean. Ale časom človeku príde jednoduchšie a presnejšie rezať cez loopcut, ako vyrábať druhý objekt kvôli booleanu, pričom ani nevie, čo z toho booleanu vylezie...

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/