blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Diry do valce http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=4400 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | Fairman [ sob bře 03, 2007 4:13 pm ] |
Předmět příspěvku: | Diry do valce |
Pls muzete mi nekdo poradit, jak udelam diry do valce? vim ze se tu resily diry do plane atd, ale tady je ten hacek, ze ty diry musi byt trochu ohnute, pls nevite nekdo jak na to? |
Autor: | freekill [ sob bře 03, 2007 4:28 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Zkus shift+k neco tam nakresli odbouchni enterem a pak extrude |
Autor: | Genom [ sob bře 03, 2007 6:19 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Já bych na to šel asi pomocí retopo... |
Autor: | Fairman [ sob bře 03, 2007 6:22 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Genom píše: Já bych na to šel asi pomocí retopo...
A to se dela prosim jak? |
Autor: | Genom [ sob bře 03, 2007 7:02 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
Vložíš si válec z horního pohledu(editmode)...pak si ho zvětšíš(objektmode)...z předního pohledu si vložíš plane a následně si ho smázneš(editmode)...v editing(F9) v paletce "Mesh" zaklikneš "Retopo"...z toho předního pohledu v vložíš kružnici...v editing(F9) opět v paletce "Mesh" zaklikneš u Retopo "Retopo All" a ta kružnice se ti zdeformuje podle předlohy,tedy válce... Pak už jen stačí extrudovat horní a dolní polovinu kružnice...vymáznout kus válce a zapasovat tam tu kružnici... Výsledek by mohl vypadat asi takhle...
|
Autor: | freekill [ sob bře 03, 2007 8:09 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
Nebo moje verze
|
Autor: | Fairman [ sob bře 03, 2007 8:15 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Diky za vase napady, ale vse jsem nakonec resil booleovskymi operacemi, prislo mi to taky docela jednoduche, ale vase pripominky si taky urcite zapamatuju |
Autor: | Genom [ sob bře 03, 2007 8:40 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Jo přez boolean to jde taky,ale většinou to dělá bordel v meshi (trojúhelníky)...při subsurf to jde málokdy ukočírovat... |
Autor: | vklidu [ sob bře 03, 2007 9:03 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
no Genom ma recht, taky jsem ti chtel puvodne doporucit boolean, protoze to dneska dela docela hezky (nerozdrti cely mesh) a pres modifiers je to rychle editovatelne, ale zalezi k cemu to je, protoze jestli potrebujes spouzit susurf tak jsi skoncil p.s.: jeste tak jsem nekde zahlednul script na prevedeni trojuhelniku na obdelniky (v posledni verzi, ale nemuzu to ted nejak najit) mozna by to vyresilo trable, ale s trouhelnikama je to potiz) Ukazka - dva valce, pouzity boolean modifier, edit mode po apply, subsurf, na otvor zmena crease 0, a jak to vypada se smooth
|
Autor: | vklidu [ sob bře 03, 2007 9:27 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
tak prevod 3 na 4 neni script, ale vysledek jsem nezkousel http://wiki.blender.org/index.php/Relea ... sh_Editing |
Autor: | Genom [ sob bře 03, 2007 9:42 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
vklidu: Tak jsi byl trochu rychlejší...jsem akorát tu kl. zkratku Alt+J chtěl napsat... Ikdyž ten převod trojúhelníku na čtverce řeší jen částečně...někdy to dělá chyby... |
Autor: | vklidu [ sob bře 03, 2007 9:50 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
@Genom: no rychlost mi nepomohla jsem se na to ze zvedavosti dival a nejak mi to nic nedela. a podle poznamek maji byt v karte mesh tools tlacitka, ktera tam nemam (delam neco spatne? vysel nejaky updatem nebo co? (vtipne, rozsirovat pole otazek misto jedne odpovedi ) |
Autor: | Genom [ sob bře 03, 2007 10:16 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
vklidu tak zkus v vložit plane,na něj aplikovat Ctrl+T a pak Alt+J...to by mělo fungovat...jinak co se týče těch tzv. "Delimiters", nemám ponětí oco jde...a taky jsem je nikde nenašel... |
Autor: | vklidu [ ned bře 04, 2007 12:27 am ] |
Předmět příspěvku: | |
ah tak, tak to funguje predtim jsem to nikdy nepouzil tak jsem myslel, ze alt+j funguje na 3 i na 4, takze dekuji za info, ale i tak mi s uvedenym modelem nic nevylepsil (mozna to tedy lepe neumi?) vertexi tato funkce nepridava, takze v ramci ukazkoveho modelu to asi jinak nejde, ale zkousel jsem tedy pridat vert na horni a dolni hranu valce aby to mel kam napojit a take nic. No a viz mesh tools nezbyva nez HMM az tak tomudle nerozumim, ale kamarad pracuje v Rhino a pro nej je polygonove modelovani nepochopitelne. Rhino je pry postavene na NURBSech a tam takove odecitani a scitani objektu je hracka a maximalne presne. Dela produktovy design. A co my tu chybi je treba presne nastaveni zaobleni hrany. Crease to nevyresi ten vychazi z velikosti plochy, bevel nejde zpetne editovat bevel u bezier je fajn, ale z toho se moc nevymodeluje. |
Autor: | devroo [ ned bře 04, 2007 12:41 am ] |
Předmět příspěvku: | |
vklidu píše: no Genom ma recht, taky jsem ti chtel puvodne doporucit boolean, protoze to dneska dela docela hezky (nerozdrti cely mesh) a pres modifiers je to rychle editovatelne, ale zalezi k cemu to je, protoze jestli potrebujes spouzit susurf tak jsi skoncil
p.s.: jeste tak jsem nekde zahlednul script na prevedeni trojuhelniku na obdelniky (v posledni verzi, ale nemuzu to ted nejak najit) mozna by to vyresilo trable, ale s trouhelnikama je to potiz) Ukazka - dva valce, pouzity boolean modifier, edit mode po apply, subsurf, na otvor zmena crease 0, a jak to vypada se smooth Heh poprvy sem skousel boleany v blendru (uplne sem zapomel ze tam sou a nikdy sem je noepotreboval) Jeste je dobry v tomdle pripade Edgespilt http://wiki.blender.org/index.php/Manua ... t_Modifier |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |