Právě je pát lis 01, 2024 12:42 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 12 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Nacitani modelu
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 9:09 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Zdravím, existuje nějaká c knihovna pro načítání modelů z blenderu? Nejlepší by bylo, kdyby podporovala i animace. Export do jiného typu objektu to vždycky nějak zmrší, a takto by se nemuselo nic exportovat.
Díky


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 1:18 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon črc 12, 2004 7:35 pm
Příspěvky: 348
Bydliště: Brno
V roku 2000 som o niečom takom čítal na root.cz, volalo sa to DNA Decoder, ale žiaľ stránky projektu sú už zrušené..


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 2:46 pm 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
frca,

základná otázka je, na čo to potrebuješ? Ak chceš do vlastného programu načítať modely z blenderu, je lepšie si urobiť vlastný exportér (alebo upraviť nejaký existujúci), ktorý ti vyexportuje presne tie dáta, ktoré potrebuješ. Z vlastnej skúsenosti viem, že export dát sa v Pythone programuje oveľa rýchlejšie ako rozhranie na C knižnicu poskytujúcu prístup k dátam Blenderu.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 11:11 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Jde mi prostě o zobrazení blenderovského modelu v OpenGL. Třeba u 3D studia MAX exportéry chápu, to je uzavřený formát, ale proč exportovat Blender? Nehledě k tomu, že když ho už načtu v C, tak si nějaký vlastní formát pomocí toho vytvořím programově a nemusím se učit Python :)
Jelikož Blender je open source, tak doufám, že nejsem první, koho toto napadlo. Nebo je tam nějaká nepříjemná licence ve smyslu, že programy vytvořené ze zdrojáků Blenderu musí být opensource? Asi ano, ale i tak by to neměl být problém to napsat sám podle specifikace .blend
frca


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 02, 2006 11:31 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon črc 12, 2004 7:35 pm
Příspěvky: 348
Bydliště: Brno
frca píše:
Jde mi prostě o zobrazení blenderovského modelu v OpenGL. Třeba u 3D studia MAX exportéry chápu, to je uzavřený formát, ale proč exportovat Blender?


Formát .blend obsahuje množstvo informácií zbytočných pre jednoduché zobrazenie modelu. Má dosť komplikovanú štruktúru a je omnoho jednoduchšie napísať (upraviť už existujúci) exportný skript ako písať loader .blend formátu.

frca píše:
Nebo je tam nějaká nepříjemná licence ve smyslu, že programy vytvořené ze zdrojáků Blenderu musí být opensource?


GNU/GPL = v podsate áno, musel by si svoj projekt ďalej šíriť pod touto licenciou.

Ak by si mal záujem, môžem poskytnúť zdrojáky môjho exportéra z Blendru do vlastného formátu a loader v Céčku, akurát nepodporuje animácie.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 03, 2006 10:20 am 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
frca,

.blend nie je otvorený formát, je to uzavretý formát pre internú potrebu blenderu. Neexistuje k nemu verejná dokumentácia (ak nechceš analyzovať zdrojáky Blenderu), jeho štruktúra sa môže medzi jednotlivými verziami Blenderu meniť, pretože je dosť zviazaná s vnútornými štruktúrami Blenderu. Samotný Blender nemá spätnú kompatibilitu nejako oslňujúco ošetrenú - stáva sa, že .blend staršej verzie nefunguje úplne správne v novej verzii.

Všetky tieto fakty hovoria proti použitiu .blend formátu ako základného formátu samostatnej aplikácie. Ak by ti išlo čisto len o prehliadač .blend modelov pevne zviazaný so samotným Blenderom, tak by bolo najlepšie použiť samotné zdrojáky Blenderu a zobrazovať dáta nie zo súboru, ale z vnútorných štruktúr Blenderu.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte lis 07, 2006 11:23 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Napsat nějaký vlastní exportér by snad nebyl ten největší problém, horší je, že nerozumím animaci, takže nevím, co chci exportovat. A i kdybych to vyexportoval, tak nevím, jak to animovat. Pokud mám animaci v blenderu, chtěl bych nějakou knihovnu, která mi to bude v OpenGL animovat přesně tak, jak je to animované třeba v Blenderovském renderu animace (tzn. bez převodů na nějakou vertexovou animaci z kosterní při exportu do vlastního formátu). Kdyby existovala nějaká taková knihovna v C a k tomu ještě exportér z blenderu, bylo by to dokonalé. :wink: Z toho bych se to pak třeba naučil a pak napsal něco vlastního. Neví někdo o nějakém tutoriálu na export obecně, ale nepomíjející export animací?
Díky


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte lis 07, 2006 11:59 am 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
Blender má viacero druhov animácií, ktoré z nich potrebuješ?
1. Kostrová animácia
2. Vertex keys animácia
3. IPO animácia

Na prvé dve je možné použiť ako komplexný príklad exportér z Blenderu do Ogre.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: čtv lis 09, 2006 7:52 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Ash píše:
Blender má viacero druhov animácií, ktoré z nich potrebuješ?
1. Kostrová animácia
2. Vertex keys animácia
3. IPO animácia

Na prvé dve je možné použiť ako komplexný príklad exportér z Blenderu do Ogre.


Asi jsem mimo, ale co to je ta IPO animace? Nesouvisí s tou kostrovou? Ta přece taky vytváří jakési křivky, myslel jsem, že to jsou ty IPO. Předem díky za vysvětlení.
frca


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 10, 2006 7:50 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: stř kvě 31, 2006 9:46 am
Příspěvky: 548
Cez IPO animáciu sa todo dá robiť strašne veľa. Napríklad aj meniť farbu, či priehľadnosť objektu. Ale samozrejme aj pohyby, rotácie a tak.

Je to základ animácie, lebo aj kostičky sa môžu pohybovať cez IPO, aj vertex keys majú v IPO krivkách podporu.

Napodobiť celý blenderový animačný engine bude pracné.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 10, 2006 4:52 pm 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
Zle som sa vyjadril, pod IPO animáciou som myslel animáciu celých objektov - ich polohy, orientácie... Samozrejme IPO krivky sú použité aj pri kostrovej a vertexovej animácii.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát lis 10, 2006 5:38 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
pedu píše:
Cez IPO animáciu sa todo dá robiť strašne veľa. Napríklad aj meniť farbu, či priehľadnosť objektu. Ale samozrejme aj pohyby, rotácie a tak.

Je to základ animácie, lebo aj kostičky sa môžu pohybovať cez IPO, aj vertex keys majú v IPO krivkách podporu.

Napodobiť celý blenderový animačný engine bude pracné.


Já bych ho nechtěl ani tak napodobovat jako spíš převzít :lol:
Ale asi mi nic jiného nezbude :?


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 12 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 58 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz