blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Jak je to s IOR?
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=3846
Stránka 12

Autor:  tom*p [ pát říj 27, 2006 9:21 am ]
Předmět příspěvku:  Jak je to s IOR?

Myslím, že IOR indexy nejsou tak realistické, jak by měli být. Zkusil jsem vyrenderovat skleničku s použitím IOR 1.5 (to by mělo být IOR skla) a dát dovnitř míček. Renderoval jsem to v Indigu, ale míček ve sklenici byl hodně deformovaný a to nevypadalo vůbec realisticky :x . A taky tady nejsou žádné caustics :? . Ve skutečnosti pracuji s Indigem jenom pár dní

ale

Jsou IOR opravdu špatné? :?:
Co dělám špatně?!


Tady je .blend soubor (224KB): http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.blend

Tady je .xml soubor (160KB): http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.xml

Tady je .png obrázek (437KB) - z Indiga 5 po cca 15 minutách: http://programy.wz.cz/sklenicka/sklenicka.png


IOR indexy jsem našel tady: http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm


Prosím, pomozte. :(

Autor:  pedu [ pát říj 27, 2006 9:52 am ]
Předmět příspěvku: 

Yafray to urobí podstatne menej deformované. Možno problém indiga a ten deformovaný obraz možno nie je refrakcia, ale reflexia (odraz od krivého zrkadla), ktorá z IOR nemá veľa spoločného.

Autor:  tom*p [ pát říj 27, 2006 10:45 am ]
Předmět příspěvku: 

Když v Indigu nastavím IOR na menší třeba 1.05 tak už to vypadá vcelku normálně, ale přesto je divné že to vypadá jinak než v Yafrayi. Rovněž nevím proč jsou na stránce http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm uvedené i IOR kovů, např. zlata, které průhledné nejsou. :cry:

Pokud někdo mmáte zkušenosti se sklem v Indigu prosím poraďte.

Autor:  cpt.Hollister [ pát říj 27, 2006 6:05 pm ]
Předmět příspěvku: 

já problém se sklem v indigu neměl- viewtopic.php?t=3766
kdybys chtěl tak ti uploadnu i blend...

Jestli myslíš že máš blbě materiál, tak ho nastav tagem přímo v xml (dost materiálů už je nastaveno jako soubory NKDATA) - viz tutoriál http://www.indigorenderer.com/blender_tut/

Autor:  tom*p [ pát říj 27, 2006 7:17 pm ]
Předmět příspěvku: 

Za blend bych byl velice vděčný, ale ještě bych se zeptal: Kde je caustics, které v Indigu má být automatické?

Autor:  cpt.Hollister [ sob říj 28, 2006 1:31 am ]
Předmět příspěvku: 

Zas tak do toho moc nevidim takže ti asi nějaký detaily neprozradim...prozkoumej homepage indiga...tam to snad zjistíš...

blend dávám jako přílohu...potom,to smažu

Přílohy:
glass_indigo.rar [347.26 KiB]
24 krát

Autor:  pedu [ sob říj 28, 2006 7:52 am ]
Předmět příspěvku: 

tom*p píše:
Rovněž nevím proč jsou na stránce http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm uvedené i IOR kovů, např. zlata, které průhledné nejsou. :cry:


Keby som si tak pamätal, čo sme sa učili na fyzike... Snáď len to, že index lomu súvisí s rýchlosťou svetla v materiále. A od toho budú závisieť aj vlastnosti reflexie.

Ale prakticky by som doporučil skúšať to iba s jednou guľou, lebo teraz nie je jasné, ktorú tam vidieť takú deformovanú. Ja tipujem tú bližšie ku kamere.

Prípadne by som znížil odraz.

Autor:  tom*p [ sob říj 28, 2006 8:14 pm ]
Předmět příspěvku: 

Obrázek

Zkusil jsem vypnout Set Smooth a Auto Smooth a nastavil jsem Set Solid. Neni to sice zaoblene, ale vypada to dobre.

Autor:  cpt.Hollister [ sob říj 28, 2006 8:19 pm ]
Předmět příspěvku: 

A co subsurf, zkoušel jsi?

Autor:  tom*p [ sob říj 28, 2006 8:26 pm ]
Předmět příspěvku: 

nezkoušel, nevím, jak by mi to indigo exporter exportoval.

Autor:  pedu [ čtv lis 02, 2006 7:23 am ]
Předmět příspěvku: 

tom*p píše:

Zkusil jsem vypnout Set Smooth a Auto Smooth a nastavil jsem Set Solid. Neni to sice zaoblene, ale vypada to dobre.


Celkom logické. Solid sa skladá z rovných zrkadiel, ktoré síce vytvárajú viac odrazov, ale rovnakých.

Smooth vytvorí jedno krivé zrkadlo, ktoré zdeformuje obraz.

Přílohy:
z.png
z.png [ 1.81 KiB | Zobrazeno 647 krát ]

Autor:  postolka [ čtv lis 02, 2006 11:49 pm ]
Předmět příspěvku: 

pedu píše:
Celkom logické. Solid sa skladá z rovných zrkadiel, ktoré síce vytvárajú viac odrazov, ale rovnakých.

Smooth vytvorí jedno krivé zrkadlo, ktoré zdeformuje obraz.

Tohle je blud :D. Smooth nijak neupravuje tvar meshe ani nic nezakrivuje, jedine co smooth dela je uprava normalu (takze vertexy ktere jsou spolecne pro navazujici facy jsou stejne). Bez smoothu ma kazda face vlastni normal (lepe receno kazdy vertex face ma normalu spolecnou pouze pro danou face a nikoliv pro face ktere na ni navazuji).
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/rendering/interpolation/
Lepsi odkaz jsem nenasel.

Autor:  iIN [ pát lis 03, 2006 1:49 am ]
Předmět příspěvku: 

postolka píše:
Tohle je blud :D. Smooth nijak neupravuje tvar meshe ani nic nezakrivuje, jedine co smooth dela je uprava normalu (takze vertexy ktere jsou spolecne pro navazujici facy jsou stejne). Bez smoothu ma kazda face vlastni normal (lepe receno kazdy vertex face ma normalu spolecnou pouze pro danou face a nikoliv pro face ktere na ni navazuji).
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/rendering/interpolation/
Lepsi odkaz jsem nenasel.


Blud to nie je. Treba len vedieť ako to funguje. Dosť to súvisí s osvetlením..

To akú "svetlosť" bude mať každý face vypočítame jednoducho, vypočítame pod akým uhlom naň dopadne svetlo (čím vačší uhol tým menej fotónov dopadne na dané miesto). Toto spravíme najrýchlejšie s normálovým vektorom facu, akurát keďže ten je na vektor kolmý na face, bude svetlosť najvačšia pri uhle 0° a najmenšia pri 90° a viac. Samozrejme ešte záleží aj na vzdialenosti od svetelného zdroja. Výsledok pre každý vertex sa nakoniec interpoluje na celý face. Toto je Solid model a pracuje perfektne kým nepotrebujeme zaoblený povrch - teda ani to nie je problém ak nie sme obmedzený počtom facov - také výpočtové kapacity ale nemáme tak musíme spraviť nejakú fintu.

Prvé riešenie publikoval v roku 1971 H. Gouraud a síce treba vypočítať normálu pre každý vrchol (čo je síce matematický nezmysel, ale v týchto bodoch chceme predsa aj tak vypočítať ako by svetlo dopadalo keby tam bola malá plocha). Najjednoduchšie váženým priemerom normál a výsledok zase lineárne interpolujeme na celý face.

Pre raytracing sa však viac hodí Phongov model. Je presnejší, lebo z normál vrcholov vypočíta normálu pre každý bod facu a nemusí nič interpolovať.

Normála vypočítaná Phongovým modelom rovnako dobre slúži pri zákone odrazu a lomu svetla používanom v raytraceroch. Je to trochu nepresné, keďže sa lúč odrazí/zalomí pod daným uhlom trochu skôr/neskôr ako by v danej polohe na zakrivenom povrchu mal, pri malých uhloch (<5°, pri malých rendroch aj 2x viac) je to však zanedbateľné.

Neupravuje teda tvar siete, ale správanie sa svetla ako by tam zaoblený povrch bol. To je len formálny rozdiel..

Autor:  postolka [ pát lis 03, 2006 2:07 am ]
Předmět příspěvku: 

iIN: Tim bludem jsem mel na mysli hlavne ten ilustracni obrazek. Z neho to vypada tak ze dochazi ke zmene geometrie meshe, coz neni pravda.
Btw... to, jestli se upravuje tvar meshe nebo pouze normaly jeho vrcholu podle me neni formalni rozdil.

Autor:  pedu [ pát lis 03, 2006 8:15 am ]
Předmět příspěvku: 

Neupravuje sa vnútorná reprezentácia geometrie.
Ale geometria výstupu sa upraví, čo môže každý jasne vidieť :wink:

Stránka 12 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/