blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Co ovplyvnuje smer vertex normals ?
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=2838
Stránka 11

Autor:  Ethee [ pát dub 21, 2006 11:40 am ]
Předmět příspěvku:  Co ovplyvnuje smer vertex normals ?

Zdravim, mozte mi prosim niekto vysvetlit od coho zavisy smer vertex normal a ako sa da menit ?
Chcel som nieco namodelovat pomocou DupliVerts, ale zistil som, ze zduplikovane objekty nemaju spravnu orientaciu. Tak som trochu experimentoval a zistil, ze to zavisi od smerovania vertex normals. Tak som si ich nechal vykreslit (v edit mode - MeshTools1 - Draw Vnormals) a zistil, ze ich smerovanie sa javi ako nahodne. Obrazok prikladam.
Potreboval by som aby vsetky smerovali kolmo na tie steny, teda akosi zrovnane so suradnicovym systemom a zaroven smerom von. Teraz su niektore kolme na steny, len s roznou orientaciou a ine smeruju do toho bodu co je akysi zaciatok siete, neviem presny vyraz (taky ten fialovy bod na spodnej podstave, nie 3d cursor).
Konkretnejsie: Na obrazku hrana v lavo hore. 3 normaly su kolmo von, 3 kolmo dnu a 3 sikmo von. Chcem vsetky kolmo von. Da sa to nejako zrovnat?

Přílohy:
Poznámka: vertex normals zobrazene ako ciary
vertex_normals.png
vertex_normals.png [ 46.86 KiB | Zobrazeno 582 krát ]

Autor:  Ash [ pát dub 21, 2006 11:58 am ]
Předmět příspěvku: 

Daj si zobraziť normály fejsov a over, či sú všetky orientované na jednu stranu. Obrátená orientácia fejsov by mohla byť príčinou takýchto vertexových normál.

Autor:  Ethee [ pát dub 21, 2006 12:57 pm ]
Předmět příspěvku: 

V urcitych pripadoch pomoze pohrat sa s orientaciou face-ov, ale neda sa to pouzit ak je dany objekt len krivka, co je moj pripad :( Tu zverejneny obrazok je uz len vysledok experimentovania, lebo sa mi zdal nazornejsi.) A ani u objektov co maju face to nefunguje na 100%. Problemom su hlavne rohove vertexy.
Zislo by sa mi nieco, kde by som potrebne vertexy vyselektoval a potom zadal smer ich normal.

Autor:  AD [ pát dub 21, 2006 1:42 pm ]
Předmět příspěvku: 

... nějak jsem nepochopil problém ...normála může směřovat dovnitř, nebo ven, což se dá v pohodě ovlivnit buďto přepočítáním normál, nebo selekcí face a převrácením, nebo přepočítání upravit...

... pokud jde o normály na vertexech tak je moc neovlivníš...na modelování to ani není potřeba, možná v gameblenderu?? .... blender se k vertexu chová jako k face, proto zobazuje ty normály na hranách....protože mu ale chybí vymezení roviny face, tak si pomůže celkovým vztahem k objektu , tedy k edge a face...( řekl bych, že toho využívá např funkce susuf, ale to je jen dohad ) .....

Autor:  Ash [ pát dub 21, 2006 1:51 pm ]
Předmět příspěvku: 

Normály vrcholov sú automaticky vypočítavané a na krivke smerujú vždy od centrálneho bodu krivky. Ak chceš, aby všetky normály smerovali jedným smerom, potiahni celú krivku dostatočne ďaleko od jej centrálneho bodu.

Autor:  AD [ pát dub 21, 2006 1:58 pm ]
Předmět příspěvku: 

...když křivku převedenou na mesh etruduješ do strany a následně nově získané vertexy smažeš, tak budou normály vertexů orientovány ne ke středu objektu, ale ke středu úhlu mezi dvěha hranami křivky...ale k čemu by to bylo potřeba ? ...

Autor:  Ash [ pát dub 21, 2006 2:20 pm ]
Předmět příspěvku: 

AD,

hej, budú, ale len do momentu, kým neprejdeš do Object módu - vtedy sa znova prehodia do smeru od centra krivky. Takže dá sa použiť moje riešenie vzdialením od centra krivky, alebo extrudovať krivku a druhú líniu posunúť mimo záber kamery.

A potrebné je to pre Dupliverts - aby mali duplikované objekty požadovanú orientáciu - určenú normálami vrcholov.

Autor:  AD [ pát dub 21, 2006 2:57 pm ]
Předmět příspěvku: 

máš pravdu pro dupliverts se zapnutým ROT to je potřeba

:lol: :lol: :lol: :lol: ... to bude tím, že jsem to tak nikdy neřešil :lol: ...prostě tu křivku extruduj, ať máš kontolu nad normálami. Extruduj ji co nejvíc do strany, ať ti nezavazí, pak na výsledek uplatni -Make Duplicate Real- třeba přes mezerník, Transform,Clear/Aply , nebo zkratkou Shift+Ctrl+A .... a smaž co tam nepotřebuješ .... pokud si křivku i s připarentovaným objektem zduplikuješ a odložíš do jiné vrstvy, můžeš se v případě potřeby vrátit kdykoliv k výchozímu stavu

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/