blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Co ovplyvnuje smer vertex normals ? http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=2838 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | Ethee [ pát dub 21, 2006 11:40 am ] | ||
Předmět příspěvku: | Co ovplyvnuje smer vertex normals ? | ||
Zdravim, mozte mi prosim niekto vysvetlit od coho zavisy smer vertex normal a ako sa da menit ? Chcel som nieco namodelovat pomocou DupliVerts, ale zistil som, ze zduplikovane objekty nemaju spravnu orientaciu. Tak som trochu experimentoval a zistil, ze to zavisi od smerovania vertex normals. Tak som si ich nechal vykreslit (v edit mode - MeshTools1 - Draw Vnormals) a zistil, ze ich smerovanie sa javi ako nahodne. Obrazok prikladam. Potreboval by som aby vsetky smerovali kolmo na tie steny, teda akosi zrovnane so suradnicovym systemom a zaroven smerom von. Teraz su niektore kolme na steny, len s roznou orientaciou a ine smeruju do toho bodu co je akysi zaciatok siete, neviem presny vyraz (taky ten fialovy bod na spodnej podstave, nie 3d cursor). Konkretnejsie: Na obrazku hrana v lavo hore. 3 normaly su kolmo von, 3 kolmo dnu a 3 sikmo von. Chcem vsetky kolmo von. Da sa to nejako zrovnat?
|
Autor: | Ash [ pát dub 21, 2006 11:58 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Daj si zobraziť normály fejsov a over, či sú všetky orientované na jednu stranu. Obrátená orientácia fejsov by mohla byť príčinou takýchto vertexových normál. |
Autor: | Ethee [ pát dub 21, 2006 12:57 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
V urcitych pripadoch pomoze pohrat sa s orientaciou face-ov, ale neda sa to pouzit ak je dany objekt len krivka, co je moj pripad ![]() Zislo by sa mi nieco, kde by som potrebne vertexy vyselektoval a potom zadal smer ich normal. |
Autor: | AD [ pát dub 21, 2006 1:42 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
... nějak jsem nepochopil problém ...normála může směřovat dovnitř, nebo ven, což se dá v pohodě ovlivnit buďto přepočítáním normál, nebo selekcí face a převrácením, nebo přepočítání upravit... ... pokud jde o normály na vertexech tak je moc neovlivníš...na modelování to ani není potřeba, možná v gameblenderu?? .... blender se k vertexu chová jako k face, proto zobazuje ty normály na hranách....protože mu ale chybí vymezení roviny face, tak si pomůže celkovým vztahem k objektu , tedy k edge a face...( řekl bych, že toho využívá např funkce susuf, ale to je jen dohad ) ..... |
Autor: | Ash [ pát dub 21, 2006 1:51 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Normály vrcholov sú automaticky vypočítavané a na krivke smerujú vždy od centrálneho bodu krivky. Ak chceš, aby všetky normály smerovali jedným smerom, potiahni celú krivku dostatočne ďaleko od jej centrálneho bodu. |
Autor: | AD [ pát dub 21, 2006 1:58 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
...když křivku převedenou na mesh etruduješ do strany a následně nově získané vertexy smažeš, tak budou normály vertexů orientovány ne ke středu objektu, ale ke středu úhlu mezi dvěha hranami křivky...ale k čemu by to bylo potřeba ? ... |
Autor: | Ash [ pát dub 21, 2006 2:20 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
AD, hej, budú, ale len do momentu, kým neprejdeš do Object módu - vtedy sa znova prehodia do smeru od centra krivky. Takže dá sa použiť moje riešenie vzdialením od centra krivky, alebo extrudovať krivku a druhú líniu posunúť mimo záber kamery. A potrebné je to pre Dupliverts - aby mali duplikované objekty požadovanú orientáciu - určenú normálami vrcholov. |
Autor: | AD [ pát dub 21, 2006 2:57 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
máš pravdu pro dupliverts se zapnutým ROT to je potřeba ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Stránka 1 z 1 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |