blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Unwrapovanie viacerých objektov do 1 obrázka http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=2767 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | Yellowzelo [ pon dub 03, 2006 5:28 pm ] |
Předmět příspěvku: | Unwrapovanie viacerých objektov do 1 obrázka |
Zdravím, je možné unwrapovať viaceré objekty do rovnakého obrázka? (Keď som to chcel spraviť, musel som ich spojit do jedného (Ctrl+j)). Môj model sa skladá z viacerých samostatných "meshov" a nechcel by som ich spájať. Privital by som link(y), alebo postup šitý na mieru . |
Autor: | tol [ pon dub 03, 2006 6:29 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
obávám se, že takhle to nepůjde... Můžeš udělat snad jen to, že ty objekty všechny spojíš do jednoho, unwrapneš takhle vzniklou síť, uložíš si template a pak to zase rozdělíš do více objektů pomocí příkazu separate (klávesa p). Tak budou všechny objekty mít stejné uv a budeš moci použít stejnou uv mapu pro všechny, ovšem pro každý objekt zvlášť. Pokud to máš pro gameengine, tak to asi nebude to pravé ořechové, pro render by to ale mělo být v pohodě- uv mapu přiřadíš jenom jednou u materiálu, který pak přiřadíš všem objektům |
Autor: | Ash [ pon dub 03, 2006 7:09 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Aby som si to vyjasnil: Chceš, aby viaceré odlišné objekty mali UV-mapu z jednej textúry? Napr. na textúre máš tehlový múr a drevený plot a máš jeden objekt múr a druhý plot a chceš, aby obidva používali svoju časť tejto textúry? Lebo toto ide pre GameBlender v pohode - daj si jeden objekt do Face módu, načítaj textúru do UV/Image editora, vytvor tam UV mapu daného objektu, potom zruš Face mód tohto objektu a prejdi do Face módu druhého objektu, v UV/Image editore vyber už načítanú textúru a vytvor aj preň UV mapu. A je to! P.S. Pre Blender je to to isté, akurát použiješ jeden materiál pre obidva. |
Autor: | Yellowzelo [ pon dub 03, 2006 7:09 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Uff ! Robím hru (nie pomocou Blender enginu): Chcel som to, kvoli tomu, lebo načítanie textúry z jedného obrázka je rýchlejšie ako z viacerých aj keď nie (myslím) oveľa. Moje modely (aút) majú približne 300-700 poly a keď ich časti navzájom pospájam, tak sa počet polygónov dosť zvýši a to by bolo ešte horšie ako načítanie textúr z viacerých obrázkov (a ešte k tomu nepočítam tie starosti čo si opísal)... |
Autor: | Ash [ pon dub 03, 2006 7:14 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Pre herné enginy platí vo všeobecnosti to isté ako pre GameBlender (ja používam modely z Blenderu exportované do Ogre, tam to funguje úplne rovnako). Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli. |
Autor: | Yellowzelo [ pon dub 03, 2006 7:34 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Ash píše: Aby som si to vyjasnil: Chceš, aby viaceré odlišné objekty mali UV-mapu z jednej textúry? Napr. na textúre máš tehlový múr a drevený plot a máš jeden objekt múr a druhý plot a chceš, aby obidva používali svoju časť tejto textúry? Sám by som to lepšie nenapísal. Ash píše: Lebo toto ide pre GameBlender v pohode - daj si jeden objekt do Face módu, načítaj textúru do UV/Image editora, vytvor tam UV mapu daného objektu, potom zruš Face mód tohto objektu a prejdi do Face módu druhého objektu, v UV/Image editore vyber už načítanú textúru a vytvor aj preň UV mapu. A je to!
P.S. Pre Blender je to to isté, akurát použiješ jeden materiál pre obidva. Skúsil som to (dúfam, že som to dobre pochopil... ), ale vždy, keď vyjdem z face modu jedného objeku a chcem prejsť do face modu druhého, UV suradnice toho prvého mi z UV/Image editora zmiznú... |
Autor: | Yellowzelo [ pon dub 03, 2006 7:48 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Ash píše: Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli.
Nooo,:wink: Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?) Oprav ma, ak sa mýlim... |
Autor: | Slange [ pon dub 03, 2006 8:03 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Yellowzelo píše: Ash píše: Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli. Nooo,:wink: Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?) Oprav ma, ak sa mýlim... Booleans nepouzivat takmer nikdy ( a pri spajani objektov urcite nie ). Ked to budes unwrapovat cez LSCM tak vobec nezalezi, ze sa budu polygony prelinat, LSCM ich ako samostatne meshe v editore rozdeli. |
Autor: | kracho [ pon dub 03, 2006 8:10 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Ash to napisal dobre, len bol nepochopeny: ked vylezies z toho face modu, jasne ze ti zmizne ta siet z UV/image editoru. Ide o to, ze ty mozes jednu texturu pouzit dajme tomu aj na tisic objektov, a vzdy inak(ak to potrebujes).akurat ked uz mas dokonceny jeden objekt (cize to namapujes na texturu) a ides na dalsi objekt, tak si zvolis opet ten isty obrazok. to je to co chces vyriesit. malo textur na viacerych objektoch. |
Autor: | Ash [ úte dub 04, 2006 10:00 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Yellowzelo, Citace: Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( Wink ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?)
Booleans nie, pre hru určite nie. S prelínaním UV máp budeš mať problémy (ak chceš mať zalícované fejsy UV mapy), či budeš mať viacero objektov alebo to bude spojené do jedného - ak ti nelícujú vrcholy jednotlivých častí, a UV mapy majú lícovať, tak s tým bude dosť šolíchania. Optimálne je podľa mňa ručne spojiť časti auta do jedného objektu, aby nevznikali prieniky fejsov jednotlivých častí. Potom sa dá UV mapa urobiť jednoduchšie. P.S. Ak potrebuješ vidieť pri UV mapovaní jednej časti, kde sú mapované fejsy inej časti, daj si vygenerovať obraz fejsov cez skript Save UV Face Layout - potom si to hoď ako referenčnú vrstvu pre kreslenie textúry do GIMPu/Photoshopu. |
Autor: | HaniSS(cz) [ úte srp 08, 2006 12:18 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
tak..tohle téma se mi hodà k doztazu - asi se budu ptát na to samé/podobné co se tu Å™eÅ¡ilo, ale nÄ›jak jsem nepochopil jestli jste to tady vyÅ™eÅ¡ili... mapuju letadlo, které mám rozdÄ›lené na nÄ›kolik objektů - trup+kÅ™Ãdla, motor, pohyblivé prvky a podvozek atd. potÅ™ebuju udÄ›lat jednu UV mapu o rozmÄ›ru 512*512, kde budu mÃt sÃÅ¥ vÅ¡ech tÄ›chto objektů - když namapuju trup+kÅ™Ãdla, umÃstÃm je, umÃm tu sÃÅ¥ nÄ›jak nechat viditelnou, i když se pÅ™epnu na motor a ten chci namapovat a umÃstit nÄ›kam do volného prostoru? a pak nechat viditelnou sÃÅ¥ kÅ™Ãdel+motoru a zaÄ |
Autor: | Yellowzelo [ úte srp 08, 2006 2:35 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
HaniSS(cz) píše: je to možné? dělat na jednom objektu a mít přitom v UV mapě síť předešlého už namapovaného objektu?
Nie v UV/Image editore sa vždy zobrazuje iba sieť aktívneho objektu. Môžeš však pomocou Save UV Face Layout uložiť UV súradnice jedného objektu do obrázka a potom ho nacitat do Blendru. V praxi by to asi znamenalo, že namapuješ trup lietadla ulozis ho do obrazka a zacnes mapovať napr. krídla, nacítas obrazok s UV suradnicami trupu lietadla. Ked teda budeš mapovať trup, budeš vidiet kde si namapoval krídla. Keď sa pozerám čo za postup som tu vlastne napisal tam mi pripadá oveľa, oveľa pohodlnejšie spojiť cele lietadlo do jedneho objektu (Ctrl+j), namapovať ho, a potom znovu rozdelit. |
Autor: | HaniSS(cz) [ úte srp 08, 2006 2:53 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
pÅ™i letadle s 1500 poly asi jo, ale na velkém bombardéru s 6-8000, který je navÃc složený z různých variant to dost dobÅ™e nenà možné.... postup s podkladovým obrázkem je asi nejlepÅ¡Ã Å™eÅ¡enà - ale pak musÃm zase pÅ™es save uv face layout udÄ›lat dalÅ¡Ã obrázek a ten pak v grafickém editru smÃchat s pÅ™edeÅ¡lým obrázkem a takto vzniklý obrázek zase použÃt jako podklad pro dalÅ¡Ã objekt atd... troÅ¡ku zdlouhavé no...Å¡koda, možná je to námÄ›t pro vývojáře, aby tohle v blendru nÄ›jak oÅ¡etÅ™ili |
Autor: | kracho [ stř srp 09, 2006 5:36 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
HaniSS:Ja len nechapem preco to potrebujes mat viditelne. Tie casti su predsa od seba nejak oddelene, alebo ma ta textura na seba navazovat? ak ano tak potom je skutocne najlepsie mat to v jednom objekte. Ale konkretne u tvojho problemu to vobec nie je nutne, si myslim. |
Autor: | HaniSS(cz) [ stř srp 09, 2006 6:53 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
protože musÃm dostat mapu do nejlépe jednoho obrázku - textura pak bude vypadat asi takhle: a samozdÅ™ejmÄ› textura musà navazovat - vypadalo by blbÄ›, kdyby pÅ™echod kamufláže z kÅ™Ãdla na kÅ™idélko, nebo motorovou gondolu mÄ›l skok o půl metru tÃm pádem se nesmà sÃÅ¥ pÅ™ekrývat a každé volné mÃsto je tÅ™eba zaplnit, proto potÅ™ebuju vidÄ›t, kde jeÅ¡tÄ› mám mÃsto....to pro mÄ› znamená, mÃt nÄ›jak zviditelnÄ›nou sÃÅ¥ už namapovaných objektů.... když dÄ›láš modely do hry, je důležité mÃt co nejménÄ› dat k naÄ |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |