blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Přesný výřez podle objektu
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=2621
Stránka 12

Autor:  Ragnos [ ned bře 05, 2006 1:59 am ]
Předmět příspěvku: 

Bych si označil model umyvadla, přepnul do edit módu Tab....označil řadu vertexů kde by měla být díra, ty zduplikoval Shift+D, separoval P do nového objektu a tam vyextrudoval a potom zarovnal do tvaru desky, přes Scale S po osách X,Y...

Autor:  Bumpkin [ ned bře 05, 2006 2:05 am ]
Předmět příspěvku: 

ekzistuje "boulen" operace od jednoho objektu odectes ten druhy a vznikne ti presna dira podle objektu ktery si odecitala od druhyho v objekt modu oznac oba dva ojekty a dej w a jedna z tech funkci vyzkousej je kazda dela trozku jinou "boulen" operaci :wink: :wink: :wink:

ale musim dodat ze s tim nemam este moc velke zkusenosti tak ze nevim jak ti to pomuze :oops: :lol: :lol:

Autor:  tol [ ned bře 05, 2006 2:08 am ]
Předmět příspěvku: 

Klejkolinka: tak tedy vítej mezi námi:)

K tomu dotazu-víš jistě, že tam tu díru potřebuješ? Bude mít nějaký vizuální dopad na scénu, když ji stejně zakryje to umyvadlo? Nevím jak má vypadat výsledná scéna, třeba má být vidět rýha nebo něco, ale pokud ne, tak by stačilo to umyvadlo jenom prostrčit zkrz desku a nic neřezat... :)

Jinak pokud ji tam opravdu potřebuješ, tak bych to umyvadlo umístil skrz desku jako šablonu a podle hlavních bodů na něm bych sérií loopcutů vybudoval topologii tak, abych díru získal následným odmazáním vertexů v místě umyvadla. Přesouvání vertexů pak moc času nezabere a získáš tak poměrně čistý model, narozdíl od použití např. booleans :)

Autor:  jm [ ned bře 05, 2006 3:24 am ]
Předmět příspěvku: 

cau

booleans, sou uz dost pouzitelny, pro zacatecnika nejjednodussi cesta.

jm

Autor:  AD [ ned bře 05, 2006 6:51 pm ]
Předmět příspěvku: 

jm píše:
cau

booleans, sou uz dost pouzitelny, pro zacatecnika nejjednodussi cesta.

jm


s tím bych nesouhlasil ...je to lepší, ale stále nic moc ...

Autor:  D@vi$ [ ned bře 05, 2006 9:03 pm ]
Předmět příspěvku: 

Booleans mi přijdou už docela dobrý.... Ale je dobré je používat pouze na objekty, které nejsou určené k další výrazné práci (subsurf asi moc dobře fungovat nebude, asi to není příliš dobré pro RVK, atd...). Pokud máš umyvadlo se subsurf modifikátorem, je dobré před booleovskou operací převést subsurf na mesh...

Autor:  tol [ ned bře 05, 2006 9:20 pm ]
Předmět příspěvku: 

Nechci vypadat jako nějakej purista, ale v booleans prostě pořád nějak nevěřím- určitě jsou lepší než ve starších verzích, ale ty sítě, které z toho lezou, nemají dobrou topologii. Možná tak ještě použít je na výrobu kopyta, podle kterýho vymodeluju použitelnej mesh, ale na finální model bych to asi fakt nepoužil :)

Výhoda pro začátečníky je taky sporná- raději se ze začátku víc nadřít, než pochytat špatný návyky... ale je to samozřejmě každého věc, jak k tomu přistupuje:)

Autor:  D@vi$ [ ned bře 05, 2006 9:34 pm ]
Předmět příspěvku: 

tol píše:
Nechci vypadat jako nějakej purista, ale v booleans prostě pořád nějak nevěřím- určitě jsou lepší než ve starších verzích, ale ty sítě, které z toho lezou, nemají dobrou topologii. Možná tak ještě použít je na výrobu kopyta, podle kterýho vymodeluju použitelnej mesh, ale na finální model bych to asi fakt nepoužil :)

Výhoda pro začátečníky je taky sporná- raději se ze začátku víc nadřít, než pochytat špatný návyky... ale je to samozřejmě každého věc, jak k tomu přistupuje:)

Možná teď řeknu věc, kterou mi snadno vyvrátíš, ale myslím si, že jsou určité případy, kdy na topologii příliš nezáleží a dělat model sice s dobrou topologií, ale se ztrátou mnoha času je zbytečný luxus, který se nevyužije. Řekněme, že chci vytvořit model klíče (utahovacího) a pak vytvořit formu tohoto klíče. Je mi předem jasné, že klíč ani formu nepotřebuju se zapnutým subsurf, tudíž mi stačí převedený mesh a zároveň u takové formy nepotřebuju vertex animaci. Není v tomto případě zbytečné dodržovat topologii a vhodné využít booleans. Upřímně, nevím jestli vúbec nějaký program umí booleans s dokonalou topologií....

Autor:  Ragnos [ ned bře 05, 2006 9:51 pm ]
Předmět příspěvku: 

D@vi$:Jediné na co jsem přišel za celou dobu používání blenderu k čemu se hodí booleans tak pro otvory do architektury(pro okna,dveře apod.).

Že jsou případy kde na topologii nezáleží, topologie svědčí o tom jak dobrý jsi grafik, podle toho jak máš čistou síť. Takže to záleží jak k věci přistoupíš.

Autor:  D@vi$ [ ned bře 05, 2006 10:00 pm ]
Předmět příspěvku: 

A při vytváření otvorů v architektuře ti to dělalo čistou síť?

Autor:  Ragnos [ ned bře 05, 2006 10:09 pm ]
Předmět příspěvku: 

D@vi$:To jsem netvrdil.. jsem umazal půlku svého původního vzkazu kde jsem psal že i přesto si to většinou dělám ručně, pokud to není nezbytně nutné.

Autor:  tol [ ned bře 05, 2006 10:13 pm ]
Předmět příspěvku: 

D@vis: myslím, že nějaké programy s dobrými Booleans co vyplivnou relativně dobrou topologii snad existují, architekti to myslím používají hodně:)

Co se toho významu topologie týče- jasně, ne vždy na ní tak moc záleží, její význam narůstá s kvalitou renderu, resp. jak dlouho seš ochotnej na něj čekat (čistější topologie znamená většinou méně polygonů), s UV mapingem, s animací...

Další věc je, že jinak přistoupíš k projektu, kde Tě opravdu tlačí čas a musíš, jak píšeš, použít cokoli Ti tu práci usnadní, a jinak k tomu, kde ten čas máš- není pak lepší to vymodelovat pořádně, naučit se to a zjistit tak, že Ti to vymodelovat ručně a pořádně netrvá zdaleka tak dlouho, jako ještě třeba před měsícem? Nakonec dojdeš k tomu, že to budeš dělat ručně i u těch časově stísněných projektů:)

Popravdě kdyby se na Booleans někdo pořád nevyptával, tak si ani nevzpomenu, že Blender nějaké má :)

Autor:  D@vi$ [ ned bře 05, 2006 11:33 pm ]
Předmět příspěvku: 

tol: architekti a topologie: řeknu svou zkušenost s ne přímo architektonickými programy, ale programy strojařskými, a po exportu do blenderu jsem zjistil, že ta topologie neni až tak slavná... Prostě v těchto programech nejde ani tak o topologii, ale o výsledek, co nejvíce se blížící ideálu.... Většinou jsou složeny z trojúhelníků
Já sám si také myslím, že je lepší mít správnou topologii, ale někdy by se to nemuselo tolik hrotit... V zásadě souhlasím s tím, co říkáš... mnohdy je ovšem rychlejší něco řešit v booleans, protože jakoukoli jinou metodou i po dlouhodobém trénování nebude výsledek tak rychle. Jako člověk, který má blíže umělecké grafice musím uznat, že přestože ve strojnických programech udělám mnoho věcí rychleji, jsem radši když to dělám v blenderu... Prostě tenhle styl se mi líbí víc, než opisování kótovaných rozměrů do, dejme tomu, AutoCadu.
BTW:Prosím, neoslovuj mě s velkým písmenem (Ti atp..) , uvádí mě to do rozpaků a atmosféra je v tu ránu hodně formální.... Pokud to vyžaduješ, přistoupím na to....

Autor:  joxer [ pon bře 06, 2006 2:29 pm ]
Předmět příspěvku: 

booleans v blenderu fakt nic moc, rozhazi to mesh a pak mam pocit ze na tim nemam kontrolu. dost kvalitni booleans ma treba archicad, ale ten je postavenej uplne jinak. ale i tak je podle myho nazoru blender o dost lepsi nez archicad :lol:

Stránka 12 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/