blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

modelovaci techniky
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=2276
Stránka 11

Autor:  mallox [ sob led 14, 2006 3:45 pm ]
Předmět příspěvku:  modelovaci techniky

ahoj lidicky..:))..mam dotaz..kdyz vlozim do sceny plane (pripadne cube)..jak mam udelat abych mel ve facu kruh?? vim ze mohu vlozit plane, pak pridat circle a pak spojit vertexy plane a circle..ale me jde o nejakou efektivnejsi metodu..diky moc..
a doufam ze jsem se vyjadril srozumitelne.. :unsure:

Autor:  cpt.Hollister [ sob led 14, 2006 4:15 pm ]
Předmět příspěvku: 

třeba přes booleans...

Autor:  tol [ sob led 14, 2006 5:11 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: modelovaci techniky

mallox píše:
ahoj lidicky..:))..mam dotaz..kdyz vlozim do sceny plane (pripadne cube)..jak mam udelat abych mel ve facu kruh?? vim ze mohu vlozit plane, pak pridat circle a pak spojit vertexy plane a circle..ale me jde o nejakou efektivnejsi metodu..diky moc..
a doufam ze jsem se vyjadril srozumitelne.. :unsure:


Vlož plane, smaž jeho face, pak v tomtéž objektu vlož ještě i ten circle, označ všechny vertexy a zmáčkni Shift+f, nic efektivnějšího v Blenderu zatím nemáme, současné booleans moc optimální řešení nejsou... :)

Autor:  mallox [ sob led 14, 2006 5:33 pm ]
Předmět příspěvku: 

tol: diky :D
ale..co kdyz budu mit ten plane otoceny o neznamy pocet stupnu?
a take..jaky je rozdil mezi shift + f a jenom f kdyz mam oznacene vertexy/edge??
dakujem mnohokrat.. :D

Autor:  Matajon [ sob led 14, 2006 6:36 pm ]
Předmět příspěvku: 

jeste by to mohlo jit tak, ze ten plane extrudujes dovnitr, ten vnitrek parkrat subdividujes a pak muzes ty vertexy pomoci Shift+Ctrl+S(To sphere) zarovnat do kruhu ;)

Autor:  tol [ sob led 14, 2006 6:41 pm ]
Předmět příspěvku: 

Matajon píše:
jeste by to mohlo jit tak, ze ten plane extrudujes dovnitr, ten vnitrek parkrat subdividujes a pak muzes ty vertexy pomoci Shift+Ctrl+S(To sphere) zarovnat do kruhu ;)


lol, aneb proč to dělat jednoduše, když to jde složitě :lol:

Autor:  Matajon [ sob led 14, 2006 6:45 pm ]
Předmět příspěvku: 

tol píše:
lol, aneb proč to dělat jednoduše, když to jde složitě :lol:


ale moznost to je :twisted:

Autor:  tol [ sob led 14, 2006 6:49 pm ]
Předmět příspěvku: 

Matajon píše:
ale moznost to je :twisted:


To rozhodně, jenom mě trochu pobavila- kažodpádně se takhle třeba někdo alespoň dozvěděl o ne moc profláknuté funkci ToSphere :)

Autor:  Matajon [ sob led 14, 2006 6:52 pm ]
Předmět příspěvku: 

tol píše:
To rozhodně, jenom mě trochu pobavila- kažodpádně se takhle třeba někdo alespoň dozvěděl o ne moc profláknuté funkci ToSphere :)


to presne byl muj cil, ja jsem vas jenom zkousel :lol: :lol: :lol:

Autor:  jankoš [ úte led 17, 2006 7:47 pm ]
Předmět příspěvku: 

čau, ještě docela jednoduchá metoda je, když vložíš bezier circle, převedeš na poly, předěláš to na čtverec, a pak vložíš do té samé křivky ještě jednou bezier circle, tentokrát neupravovat...to je rychlý a efektivní, pak jen v object mode převedeš na mesh (ALT+C) a máš to...ještě pak můžeš ovlivňovat hrbolatost kolečka pomocí DefResol v edit buttons

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/