blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Subdivided subsurf http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=6&t=1917 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | vklidu [ stř lis 16, 2005 1:13 am ] |
Předmět příspěvku: | Subdivided subsurf |
Zdravim nechysta se vylepseni funkce subsurf? Kdyz chci plochu mesh (vytvarovanou funkci subsurf) rozdelit (knife nebo subdivide) tvar se samozrejme rozhodi. Nekdy mi to dost vadi. Videl jsem soft (modo3d?), ze si mesh pod subsurf i po rozrezu udrzi tvar. Jestli kvuli tomu pozmeni draty mesh uz si nepamatuju. p.s.: z jineho soudku - neda se uz nejak import "theme"? Rucni nastavovani je na dlouho :-/ |
Autor: | slajfka [ stř lis 16, 2005 10:08 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Pokud vím, tak ve verzi 2.40 jsou určitá vylepšení. Více se dovíš na mateřských stránkách blenderu http://blender3d.org/cms/Subdivide_Tools.599.0.html |
Autor: | Pitris [ stř lis 16, 2005 10:19 am ] |
Předmět příspěvku: | |
A nebo si pred delenim preved subsurf na mesh... Naroste sice pocet vertexu a ztratis asociativitu s puvodnim meshem, ale pak muzes umazavat co chces a tvar bude stejny. Uznavam je to jako skrabat se pravou rukou za levym uchem. |
Autor: | vklidu [ stř lis 16, 2005 11:29 am ] |
Předmět příspěvku: | |
hm, na 2.4 jse se pred casem dival a nic takoveho tam neni. Mozna uz chci moc, ale pokud modelujete vec, o ktere mate vicemene jasnou predstavu i tam se najde moment, kdy chcete neco pridat a to je zadrhel. Kdyz se treba modeluje podle fotky, kdy je vysledny tvar natuti neni co resit da se to naplanovat, ale navrharina znamena spostu zmen za pochodu. Udelat z toho mesh je pravda varianta (lec trochu neobratna). Diky za echo |
Autor: | Ragnos [ stř lis 16, 2005 11:41 am ] |
Předmět příspěvku: | |
Jsem te trosku nepochopil....muzes mi rict nejaky konkretni priklad? jinka pokud chces drzet tvar tak muzes zahustovat sit pomoci Simple Subdividion nebo jak se jmenuje ten druhy algoritmus pro Subsurf v Blenderu vedle Catmull-Clark. |
Autor: | AD [ stř lis 16, 2005 12:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Pitris píše: A nebo si pred delenim preved subsurf na mesh...
Naroste sice pocet vertexu a ztratis asociativitu s puvodnim meshem, ale pak muzes umazavat co chces a tvar bude stejny. Uznavam je to jako skrabat se pravou rukou za levym uchem. ...jestli se nepletu, tak blender subsurfnuté věci stejně přepočte nejdřív na síť meshe a pak teprve počítá render, takže počet vertexů se tím pro něj nemění ... poblémem je ztráta návaznosti s původním meshem, ale za sebe můžu říct, že v tom až takový problém nevidím ... pokud znám omezení programu, použiju takový postup, který vede k cíli a nechá mi i prostor pro změny ... strašně nerad něco modeluji podle obrázků...ono je to rychlejší, ale nějak tomu schází to kouzlo tvoření... |
Autor: | D@vi$ [ stř lis 16, 2005 12:54 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Mám příklad problému: Modeluju myš a potřebuju vymodelovat tlačítka s tím, že to není hranatý výřez, ale genius optická myš s pěkně tvarovaným výřezem. Pohybování ručně s vertexy způsobí deformaci, stejně jako subdividion (obdoba subdivide simple z toho tlačítka popisované tuším ADem). Stejně tak pokusy s loopcut vyznívají naprázdno. |
Autor: | Ragnos [ stř lis 16, 2005 1:04 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Tak to potom modelovat zvlášť tlačítka a myš, což je např. obdoba pro modelování náklaďáku po plátech, tím se zjednoduší jednotlivé sítě, které jsou mnohem čistčí a dosáhne dobrého výsledku. Nebo separovat facy pro výřez a vhodně upravit a zahustit. Teda jestli jsem to spravne pochopil o co jde. Nebo jak to delam ja pocitat pri modelovani s tim co tam jeste bude a bude toho navrhovat topologie site. |
Autor: | D@vi$ [ stř lis 16, 2005 2:45 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
No, problém je v tom, že myš má tvar definovaný velmi málo body, ale o to větší mají váhu, takže o žádné přípravě vertexů nemůže být příliš řeč. A pokud mám již zahuštěnou síť, vytváří každý posun hrboly, protože to nejde přesně posunout. A zahuštění jen tlačítka taky příliš nepomůže, protože na tlačítka musí být odpovídající díra s odpovídajícím počtem vertexů. |
Autor: | vklidu [ stř lis 16, 2005 3:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
zkousel jsem podle Pitrise (subfurf>convert mesh) a je to prave to trochu nestastne vychodisko. misto jednoducheho "cut" musim laborovat s urovni subfurt na pozadovane deleni, prevest na mesh a vysledkem je rozsekany mesh. obr 1.: subsurf mesh pred a po rozrezu> vznika deformace tvaru obr 2.: tvarem uspokojivy vysledek po convertu vhodne urovne subsurf na mesh, ale rozbity na spoustu mesh (komplikovanejsi manipulace) obr 3.: tak nejak bych si to predstavoval, oznacit proste plochu a riznout jen na vysvetlenou pro AD: podle fotek to neni moc kreativni, nepopiram, ze to je jen vizualizace (byl to jen priklad v kterem se da dopredu zvolit vhodny postup), ale u navrhu k tem zmenam proste dochazi a tak, jak subsurf ted facha, je v tomto smeru trochu mimo. proste tady v tomto pripade mluvim o vecech, ktere si nenaplanujes - a jak pak z toho ven pri teto prilezitosti jsem zjistil, ze ve verzi 2.4 2 alfa, convertuje blender subsurf na vychozi mesh (jako kdyz se proste zrusi pouziti subsurf v modifiers (bug nebo desive novinky?) |
Autor: | AD [ stř lis 16, 2005 3:15 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
G_Taurus píše: ... Nebo jak to delam ja pocitat pri modelovani s tim co tam jeste bude a bude toho navrhovat topologie site.
to je asi nejlepší, pokud modeluješ podle vzoru, není tak těžké možným potížím předcházet ... i složitá tlačítka by měla jít slušně vyřezat, ale strašně záleží na tom, z jakého meshe vycházíš ... a pozor na subsurf ...ikdyž v několika posledních verzích se už krotí líp... ... pokud jde o tvarově složitou hranu, tak si můžeš taky pomoct booleans (je to drobet pracnější)... ...několika řezy zahusti místo, kde bude křivka ... jestli stačí jen příčně, nebo podélně a nebo to bude potřeba ve všech osách záleží na členitoti ... celý objekt zduplikuj a zhotov další, kterým pomocí booleans ten duplikát ořízneš ... pak vyber edge, které tvoří požadovanou hranu a separuj je.... na původním meshi odstraň face tam, kde budeš vkládat hranu vytvořenou pomocí booleans ...tu pak právně umísti a spoj to celé v jeden mesh...no a zbývá nejlépe ručně vytvořit face mezi meshem a přidanou křivkou.... ale jak jsem psal ...to je vhodnější u velmi složitých objektů ... většinou se to dá vhodným rozvržením meshe udělat rychleji a přitom kvalitně ... |
Autor: | AD [ stř lis 16, 2005 3:24 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
vklidu píše: ...pri teto prilezitosti jsem zjistil, ze ve verzi 2.4 2 alfa, convertuje blender subsurf na vychozi mesh (jako kdyz se proste zrusi pouziti subsurf v modifiers (bug nebo desive novinky?)
musíš vyskočit z editačního modu a použít tlačítko aply v modifikátoru subsurf ... konverzí na mesh zase získáš mesh, ale bez modifikátoru ... a to proto, že to už mesh byl i předtím... jedinou cestou ven je používat rozumně husté meshe ... dělat kouli subsurfem krychle je rozhodně zaděláváním si na příští problémy, ale předpokládám, že to byl jen příklad na kterém jsi demonstroval problém ...doprogramovat subsurf tak, aby šlo řezat a přitom se nezměnil tvar by určitě šlo ...asi by ale muselo automaticky dojít ke konverzi na jiný mesh, aby se nezměnil tvar ani po říznutí ... ale po vypnutí subsurf by to už nebyla krychle, ale něco jiného ... jedině, že by se šlo cestou, že každému bodu výchozího meshe by se přiřadila váha, význam, aby body tvořící výchozí objekt měly např. váhu 1 a ty dodané řezem nula ... to znamená nezapočítávaly by se do výpočtu tvaru sítě po subsurf, jen by se přepočítala poloha jednotlivých vertexů ...nechcete to někdo naprogramovat ? |
Autor: | vklidu [ stř lis 16, 2005 3:50 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
za to "apply" dekuji, to byl, ale prehmat pro Tauruse Jen zjednoduseny model - vim, ze v tomto pripade jde deformacim predejit, jen chci naznacit, ze kdyz mas treba sklenicku a chces pridat ucho tak je to v pytli. Udelat pak znova sklenicku se spravnym poctem vertexu pro ucho neni problem, ale kdyz mas uz skoro celou karoserii auta a zjistis, ze ti chybi vhodne deleni na subsurf mesh musis pak tezko ladit (zvlast hladke technicke plochy a resit vybouleniny po celem obvodu trasy nebo milion meshiku po convertu. obr: u posledni sklenicky pak musim horko tezko resit vybouleninu (ty mezi sklenky s extrude, multicut a jine rozcleneni jen na ilustr jak to proste likviduje tvar - skoda ne?) |
Autor: | AD [ stř lis 16, 2005 3:58 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
nemůžeš dělat "složité" tvary jednoduchým postupem ... málo vertexů, málo možností ...ale řešením by bylo to co jsem dopsal ke svému předchozímu příspěvku ... |
Autor: | Ragnos [ stř lis 16, 2005 5:06 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Nebyla by v případě té skleničky výhodnější udělat ucho jako model zvlášť? Nebo pokud jde o tu problematiku tak asi nezbyde nic jineho nez aplikovat ten subsurf. |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |