blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Skill tests
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=5&t=8783
Stránka 11

Autor:  G_Taurus [ stř črc 03, 2013 4:19 am ]
Předmět příspěvku:  Skill tests

můj herní model limit bylo 5000 tris já zkončil po optimalizaci 3718

Obrázek

Obrázek

teď mě čeká unwrap a tvorba textur :)

G_T

Autor:  G_Taurus [ stř črc 03, 2013 6:46 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

tak otexturováno renderer Yafaray :)

Obrázek
Obrázek

G_T

Autor:  G_Taurus [ stř črc 03, 2013 9:06 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

test ve Fibixu bohužel mi padá tak jsem nedoladil normal mapy

Obrázek

G_T

Autor:  Bumpkin [ stř črc 03, 2013 9:59 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

Pokud to má být jako křový tak proč ne :-)
ale pokud je to dohry kde by se mělo chodit okolo tak si myslím že je to hodně chudej model málo ozvláštněnej a málo zašpiněnej...

Doporučoval bych ti aby si si minimálně prohlédl Zaklínače jak to má provedené ;)
hodně pekný modely byly už v jedničce ale ve dvojce jsou prostě misteriozní :emo02: :emo02: hlavně v trpasličím městě a pak na konci v tom zničeným městě :-D

tobě tam hodně chybí plastycita materialů.
mrkni třeba sem na tu zed:
http://i7.minus.com/ifkSwajYL8oyf.jpg

material není plochý a ani roh není zakočen ostrou hranou

tady je zase videt jak krásně mixují několik materialů přes sebe:
http://i4.minus.com/ibm9uePPul9bCA.jpg

následně se mi zdá že máš na tom domě málo nepravidelností, mrkni jak to maj pomačkaný a nepravidelný :-)
http://www.recenzeher.eu/img/novinky/3157/z6.jpg
http://www.zing.cz/gamefiles/filesystem/133/13361.jpg

tod zatím mé postřehy ;)
PS: vygeneruj si alespon normal mapy z tech color map

Autor:  Paul 68 Rageous [ stř črc 03, 2013 2:53 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

presne to co napisal Bumpkin, hlavne biju do oci tie hranate rohy kamennych stien, a to ze nemaju normal mapu (prip maju slabu nmapu)

Autor:  G_Taurus [ stř črc 03, 2013 3:00 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

kluci, jak jsem psal k normal mapách tak nemám k dispozici verzi ve Fibixu která by fungovala, to je fakt láká mě unity a tam to dát tak uvidím :)
co se týče ostrých hran tak jsem nevěděl, že oblé se v herním průmyslu používají... hry nehraju tak prostě nevím, ale udělal jsem to jak jsem podle sebe nejlépe mohl

uvidím jak moc těžké je Unity :)

i tak děkuji za konstruktivní kritiku :)

G_T

Autor:  Bumpkin [ stř črc 03, 2013 3:17 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

tak to nedávej do fibixu ;)
myslím že blender už zvládá celkem slušně normály ;) ve hře
http://www.websaitti.com/blender/parabumpscreen.jpg
http://apricot.blender.org/wp-content/u ... /glslt.jpg

tím tě ale samozdřejmě nechci od fibixu nějak odrazovat

následně bych doporučil hodně známé tutorialy na sloupy ;)
http://stefan-morrell.com/sketch_column2.jpg
http://stefan-morrell.com/sketch_columnsculpt.jpg

někde mam snad i uloženej odkaz na tutorial tak až budu doma tak snad pošlu ;)

Autor:  X_H_N [ stř črc 03, 2013 8:55 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

G_Taurus píše:
kluci, jak jsem psal k normal mapách tak nemám k dispozici verzi ve Fibixu která by fungovala, to je fakt láká mě unity a tam to dát tak uvidím :)
co se týče ostrých hran tak jsem nevěděl, že oblé se v herním průmyslu používají... hry nehraju tak prostě nevím, ale udělal jsem to jak jsem podle sebe nejlépe mohl

uvidím jak moc těžké je Unity :)

i tak děkuji za konstruktivní kritiku :)

G_T

U verze fibixu z webu normalne fungujou musis jen v advenced zaskrtnout u normal texture > enable sampler kdyby to tam nahodou nebylo tak v settings nastav user control level na full.
co se tyce hran normalne se muzou použít smoothle s potpurnyma hranama nebo alespon bevel ale u blenderu bude trosku problem diky absenci smoothgroup.

Autor:  G_Taurus [ čtv črc 04, 2013 8:08 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

X_H_N píše:
U verze fibixu z webu normalne fungujou musis jen v advenced zaskrtnout u normal texture > enable sampler kdyby to tam nahodou nebylo tak v settings nastav user control level na full.
co se tyce hran normalne se muzou použít smoothle s potpurnyma hranama nebo alespon bevel ale u blenderu bude trosku problem diky absenci smoothgroup.

díky ale když ten uložený soubor bez pádu programu ani nenačtu tak mi to vůbec nepomůže

G_T

Autor:  ahed [ pát črc 05, 2013 7:42 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

Model sám o sobě je dost povedenej, do takovýho izometrickýho RPG jako dělanej. Jinak, já hrozně nemám rád, když někdo píše, že by to mělo vypadat tak a tak, koukni na Zaklínače - tam je přece postup úplně jinej. Herní modely vznikají jako high poly modely v ZBRUSHI a pak se z nich dělají low poly - neznáme parametry jejich enginu, takže můžeme jen spekulovat, kolik si toho můžou dovolit. A navíc, nikdo z nás tady není profík.

Co se týče oblých hran, řeší se to taky normálovou mapou - viděl jsem někde tutoriál, jen se na roh aplikuje širší lajna s příslušnou barvou a ta způsobí zaoblení na světle.

UNITY se neboj, je to hračka, teda co se týče tvorby levelu a na YT je tutoriálu hafo.

Autor:  Bumpkin [ sob črc 06, 2013 2:01 am ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

ahed:
pokud dělám herní model tak jsou postupy dost jasné nechápu proč bych neměl porovnávat game model od taura s modelama z top her?
chápu že tu nikdo není profík ale každý se chce těm profíkům příblížit a při nejmenším je napodobit!!! z těchto důvodů je nutné porovnávání s jejich tvorbou.....

Pokud tedy chci udělat Ačkový model a třeba se chci jen přiblížit k tvorbě Warhorse studia musím dodržet Ačkové postupy, pokud je tím postupem to že musím udělat high poly model (což nemusí být vždy pravda) tak bych tak měl postupovat.....

dále je u dnešních her klíčem k úspěchu několik textur které určují vlastnosti materialu/modelu
1 color mapa (barvičky)
2 normal mapa (plastycita)
3 specular mapa (jak se to má lesknout)

tohle je takovej základ kterej by měl každej dodržet pokud se chce alespon priblizit k Ačkové tvorbě....

Samozdrejme ze individualní textury pro kazdy model jsou nejlepsi ale take nejnarocnejsi, proto dnesni hry a enginy umoznuji textury ruzne mixovat.... viz ukazka ze zaklinace, tyhle ukazky pak najdes i v dalsich nejrozsirenejsich enginech....

následně si opravdu nemyslím že by jsi na architektonickej model musel dělat HIGH POLY MODEL to opravdu nemusel!!!
víš jak by to všechny Ačkové tytuly prodržilo?
také ale netvrdím že se to nedělá, vždy musíš vědět co je ve scéně respektyve v daném prostředí ústřední... co to znamená? jednoduše to že se high poly dělají jen určité věci a modely, budely se hlavn část příběhu motat kolem nějaké velké budovy tak se propracuje ale zbytek města se udělá levnější metodou...
nebo se tam dodají vymodelované detaily které tomu přidají na realistyčnosti a obohatí to, nemám na mysli věci jako promodelovaný prkno či spáru ve zdi ale přidáním dalších objektů archytektonickejch... případně dodáš další mapu podle který budeš mapovat špínu atd atd


viz rozbory několika ukázek:
http://img6.imagebanana.com/img/wk2dhjrx/UDK.png
- na této ukázke je vidět jak je model do hry promakaný a že tam týpek opakuje celkem 4 textury které mají svou sadu color,normal,specular a přitom se celej model skládá jen z jednoduchých objektů

http://www.dexsoft-games.com/models/ima ... ew-1-2.jpg
http://www.dexsoft-games.com/models/ima ... der-00.jpg
- tady je hrozně pekná ukázka toho jak ozvláštnit celkem jednoduchý baráčky, a to tím že použili zobrazení hrázděného zdiva, a opět použití 4 až 6 ruzných textur

http://www.medievalworlds.com/Bilder/to ... n2_96t.jpg
- na tomhle příkladu je vidět jak se krásně používá určitá sada textur a to proto aby se nemuselo pro každý barák dělat individální textura či high poly modely...

http://s6.ifotos.pl/img/cjpg_xesxspe.jpg
- základní set textur normal mapa specular mapa a color mapa tohle je fakt ten největší základ co by měl být použit

http://www.beancubeoflove.com/images/PR ... ce3_01.jpg
- tady přesně ukázka toho že se modelují detailně jen části které se buď budou často opakovat nebo jsou duležité, proto je tato část vyskulptovaná a pak z ní vygenerovaná normal mapa případně další mapy...

http://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 798357.jpg
http://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 172862.jpg
http://static.skyrim.nexusmods.com/mods ... 814123.jpg
http://pixelheals.files.wordpress.com/2 ... _manor.jpg
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2 ... plains.PNG
http://zompist.files.wordpress.com/2011 ... _00002.jpg
http://static.giantbomb.com/uploads/ori ... sreach.jpg
- na téhle sadě obrázků je jasně vidět jak se krásně v určitých částech hry točí jedny a ty samé textury/asety/díly

hodně měst/domů ve hrách se skládá z asetů/prefabrikátů/dílů, to proto aby se jen ty asety dali dobře poskládat do domků a dalo se rychle vytvořit město, následnej aset se může a nemusí promodelovávat....

Autor:  X_H_N [ pon črc 08, 2013 3:55 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Skill tests

ahed píše:
Model sám o sobě je dost povedenej, do takovýho izometrickýho RPG jako dělanej. Jinak, já hrozně nemám rád, když někdo píše, že by to mělo vypadat tak a tak, koukni na Zaklínače - tam je přece postup úplně jinej. Herní modely vznikají jako high poly modely v ZBRUSHI a pak se z nich dělají low poly - neznáme parametry jejich enginu, takže můžeme jen spekulovat, kolik si toho můžou dovolit. A navíc, nikdo z nás tady není profík.

Co se týče oblých hran, řeší se to taky normálovou mapou - viděl jsem někde tutoriál, jen se na roh aplikuje širší lajna s příslušnou barvou a ta způsobí zaoblení na světle.

UNITY se neboj, je to hračka, teda co se týče tvorby levelu a na YT je tutoriálu hafo.

Co se týče budov tak u nich se nedela hi poly modeluje se primo low poly na ktere pouzivaj se tilovaci mapy ktere klidne mohli vznikat i v zbrushy ale stejne dobre se da pouzit i crazy bump nebo ndo a kdyz se na neco pouzije zbrush nebo hipoly ciste v modelovacim softu tak je to na specialni veci ktere budou mit unikatni texturu.
A co se tyce technologie je reozil mezi tim kdyz produkuje hru a nebo dela jak je v nazvu skill test kde se snazi udelat co nejlepsi kvalitu pak se klidne muzou udelat lody a orezat textury kdyby bylo treba je lepsi si kvalitu nadhodnotit opacny postup je pak mnohem pracnejsi.

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/