blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
brachiosaurus http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=5&t=7831 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | bRezak [ ned srp 29, 2010 12:27 am ] |
Předmět příspěvku: | brachiosaurus |
zdravim, snazim se vymodelovat brachiosaura nemam moc zkusennosti s organikou a momentalne resim dilema jak pripojit hlavu ke krku: vyhnout se trojuhelnikum a mit cistci flow Uploaded with ImageShack.us nebo je pouzit a tim zredukovat pocet vertexu? Uploaded with ImageShack.us na hlavu potrebuju docela dost vertexu a pokud nepouziju trojuhelniky, budu muset vest loopy pres cele telo kde budou spis zavazet. vyhlazovani mi i pres trojuhelniky prijde celkem ok (z obrazku nejde rozdil videt) ale jde mi spis o to jestli nenastane nejaky problem pri pripadne animaci nebo sculptovani... ktere reseni je podle vas lepsi? |
Autor: | noob [ ned srp 29, 2010 1:37 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
V organice trojuhelníky zas tak nevaděj někam se dokonce davaj úmyslně. |
Autor: | jankoš [ ned srp 29, 2010 2:02 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help | ||
noob píše: V organice trojuhelníky zas tak nevaděj někam se dokonce davaj úmyslně. dovolil bych si nesouhlasit s tím, že to zas tak nevadí, když se má animovat mesh s trojúhelníky a subsurfem, tak to zaručeně brajgl dělá (leda by trojúhelníky byly tam, kde se mesh nedeformuje)...jiná věc je, když není na výběr co se týče tohohle brachiosaura, nejvíc asi záleží, jak moc budeš chtít pak deformovat při animaci..pokud bys chtěl jen sculptovat tak v těch trojúhelnících až takovej problém nevidím (pokud nebudou přehnaně velký), každopádně ale bych doporučoval potom tu síť vést nějak takhle, když budeš chtít ubrat na vertexech mezi 2 loopy:
|
Autor: | bRezak [ ned srp 29, 2010 10:33 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
ok, hadam ze neexistuje jednoznacna odpoved kdy (ne)pouzivat trojuhelniky a clovek potrebuje ziskat cit cvicenim jankoš: uz jsem trojuhelniky mirne zredukoval a postrkal na jina mista. kazdopadne dik za tip, takove reseni redukce vertexu jsem zatim nevidel, bude se hodit |
Autor: | Bumpkin [ ned srp 29, 2010 10:59 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
heh no tak pokud to chces animovat tak jak pise Jankoš trojuhelniky jsou pak pro tebe TABU!! dal kdyz to chces sculptovat tak se vykasli na subsurf (trn tam nedavej budes tam davat multires a ten to zaobli stejne) a dal pri sculptovani se v base meshi vyvaruj OPET trojuhelnikum, skulptu VADI a to hodne!! jedine ze by si to sculptoval ve sculptris pac ten je na trojuhelnikach zalozenej, blenderovskej sculpt neni a ani nynejsi zetko nema podporu trojuhelniku!! tudis je nemej v zakladnim meshi, dal budu pokracovat v tom ze je naprosto zbitecny takhle promodelovavat hlavu kdyz ji budes sculptovat a abych to tak nejak zakoncil, dela se vzdy sculpt a pak na nej retopo modelu tady mas par videii jak se to dela http://www.youtube.com/watch?v=038aNfh4AsY http://www.youtube.com/watch?v=AnVmoWUiOMk |
Autor: | bRezak [ pon srp 30, 2010 11:38 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
sculpting v blenderu mi pripada dost pomaly, planuju pouzit mudbox. je uzasny co dokaze zbrush ale nikdy jsem nemel chut prohrabavat se jeho interfacem. "dela se vzdy sculpt a pak na nej retopo" - a casto vidim profiky postupovat presne opacne :) btw urovni tech videi se priblizim tak za 5 let mozna :D s tou zbytecne detailni hlavou mas pravdu. musim vyzkouset animaci s trojuhelniky, chci je videt v akci ;) mozna tenhle model dotahnu bez sculptu a zanu nanovo, lip |
Autor: | Bumpkin [ pon srp 30, 2010 12:49 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
bRezak: jenze to co vidis na zacatku u profiku jak modeluji nejaky nizko polygonalni model neni to low poly co by se pouzilo ve hre nebo model co by se pouzil dal ale jen zakladni base sculpt model prave ten se vysculpti tak aby vypadal dobre a nasledne se na nej udela retopo... pac to co rikas ty neni moc vhodne reseni kvuli zapejkani textur a dalsim vecem, skoda ze si nebyl tento rok na Maxconu Tes s Diablem to velisce dobre ukazovali kluci velice dobre ukazovali jak se modeluje nejdriv High poly model ktery slouzi ke generovani dalsich map a textur a preznej se modeluje pak low poly model ktery se dal vyuziva!! tudis nechci te nejak zklamat ale ten postup co rikas je docela mimo ;) kdyz budes mit zajem muzu ti nejaky fotky z Maxconu z jejich prednasky poslat |
Autor: | bRezak [ pon srp 30, 2010 1:42 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
nemam v umyslu se hadat, vim o tom houby ale muj postup jsem si nevymyslel, vychazel jsem z tohoto: "There are mainly two approaches you can take when modeling: ◦low poly model -> diffuse texture -> high poly model-> normal map and other textures ◦high poly model-> low poly model -> normal map -> diffuse and other textures" http://www.paultosca.com/makingofvarga.html |
Autor: | Bumpkin [ pon srp 30, 2010 11:10 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
bRezak: ja take ne ale ty vychazis jen z jednoho modelu a ja tu vychazim ze zkusenosti ceskych spicek to znamena ze kdyz budes pro nekoho pracovat (at uz u nekoho budes zamestnan nebo budes jen externistou) tak vsichni budou ocekavat to ze na svejch modelech budes pracovat a co je jednoduzsi ten uvodni postup?? ze vse budes delat prakticky odznova nebo to ze jen upravis low poly model a textury?? jen se nad tim zamysli a uvidis ze ti ten muj potup da snazsi praci a min stravenych hodin nez tvuj postu ktery by si musel delat odznova jinak je to take o tom si s nekym takovym o tom pokecat aby si zjistil jaka je realita protoze obe varianti se pouzivaji ale kazda v jinem reseni (ted mam na mysli to jestli jsi dlouhodobe zamestnan u nejakeho studia nebo jsi externista a nebo jsi freelencer) externista a dlouhodoby zamestnanec- jasna vyhoda v mem postupu (mas vzdy model z ktereho muzes generovat veci na low poly model a jen ho muzes lehce upravovat a nemusis nic delat od nuly), u externisty se predpoklada zejeho prace pujde vyuzit do budoucna freelencer- jednorazove delas na nejakem projektu tak ze tady zalezi jednoznacne na tom jak se ti s cim dela nejlip |
Autor: | bRezak [ pon srp 30, 2010 11:33 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
hele já přemýšlel fakt hodně a nejsem si jist jestli plně chápu. dvojí prací u 1. postupu myslíš to ze děláš 2x lowpoly (základ pro sculpt + finální model)? pokud ano, nemám dál moc co řešit. (* jak jsem si původně představoval že udělám lowpoly > sculptnu > bakuju normal mapu na ten samý lowpoly - toto mi přijde stejně náročné jako highpoly > lowpoly) dík moc sorry za možná mírně hloupý dotaz |
Autor: | Bumpkin [ úte srp 31, 2010 2:08 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky - help |
bRezak: nevim jak presne si to predstavujes ale vetsinou se to dela tak ze base model ktery se sculptuje se nikde nepouziva (to se neda pouzit v zadny hre nebo nekde dal ) vetsnou jsou to jen kostky nebo prymityvni tvary pospojovany aby si si uvedomil velikost a tak a to pak sculptujes aproto se na to pak dela retopo (oni totiz sculptovaci programy obvzlast zbrush pouzivaji hooodne zvlastni tvarovani vychoziho modelu ktery sculptujes) tudis co z toho plyne?? no to ze nedelas dvakrat low poly model ale jen jednou a to az pri retopo |
Autor: | bRezak [ úte srp 31, 2010 3:00 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky & sculpt & retopo |
jo tohle mi je jasny. mozna jsem se nevyjadril nejlip. proste jsem chtel rict ze kdyz se na zacatku nahodou podari cisty mesh bez trianglu pouzitelny jako base pro sculpt a final zaroven neni duvod delat retopo kdyz lowpoly uz mas. tohle je bezna alternativa z tutorialu na netu, nerikam ze dobra nebo pouzivana a kdyz nad tim premyslim, opravdu je lepsi finalni model resit az nakonec (tzn retopo). radsi to uz necham plavat no kazdopadne s metodou retopo jsem se setkal poprve a jsem rad, ze mi ji nekdo ukazal, pripadam si naramne osvicene jeste me napada, da se v bledneru provadet retopo podobne jako v zbrushi? |
Autor: | Bumpkin [ úte srp 31, 2010 11:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky & sculpt & retopo |
jj samozdrejme ze to jde muzes zarovnavat vertexy jednoho modelu na jiny mas puvodni vysculptovany model a vlozis si plane prepnes do edit modu a oznacis vertex a v paletce mesh mas tlacitko retopo kdyz ho das tak se vertex zarovna na povrch modelu no a takhle pokracujes dal v modelovani low poly no pak k tomu modelu... ja bych ti doporucil si nastudovat anatomii zvirat tomu dost podobny slona a tak nebo hrocha aby si videl jaky maj svaly okolo nouh, no a krk bych se pokousel okokat u ziraf, to tve je hodne cartoon style, jinak nevim co s tim zamyslis ale pokud to ma byt low poly nedavej na to subsurf a pokud to s low poly modelem nema co spolecneho tak to klidne vic promodeluj a samozdrejme na high poly model to chce hoodne zapracovat na topologii |
Autor: | bRezak [ stř zář 01, 2010 10:39 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: brachiosaurus & trojuhelniky & sculpt & retopo |
par z obrazku, podle kterych delam http://www.healthstones.com/dinosaurdat ... saurus.jpg http://www.dinosaurierarten.de/dinosaur ... saurus.jpg na nekterych brachiosaurech je videt snaha o zirafi krk ale uprimne mi moc nesedi. o nohach a svalech kolem vim, nad tim jsem dlouho zaseknut |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |