blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Zbozmi http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=5&t=7439 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | taby [ čtv úno 18, 2010 9:31 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
Vítám tě na serveru. Pomoc č. 1: Nevkládej obrázky jako kód, ale jako obrázek (pomocí tagů Img) nebo jako odkaz (pomocí tagů URL). BTW: přečti si navíc pravidla pro vkládání obrázků. Pomoc č. 2: K vyhlazení není nutné mít zapnutý subsurf, ale také vyhlazování smooth, které nastavíš v menu Editing na panelu Link and Materials (vpravo dole). Pomoc č. 3: Nejen já budu mít ICQ v podpise. |
Autor: | smrq [ čtv úno 18, 2010 10:00 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
prave wip sekce je tu proto, abys sem daval rozdelane veci a uzivatele ti je budou komentovat a radit. takze se neostychej sem prace nahravat, komentaru se urcite dockas. k tem pracem: je na nich znat, jak ses ucil a zlepsoval. predpokladam, ze jsi je delal podle tutorialu. to je dobry postup a klidne v nem pokracuj, tak se naucis daleko nejvic. o funkci vyhlazeni (set smooth) ti jiz psal taby. ja poradim osvetlovat scenu vice jak jednim svetlem, prosvetlis tim ty skarede tmave stiny, pod kterymi nejde nic videt. nebo alternativa - nauc se pouzivat funkci ambient occlusion (zalozka amb occ na karte world buttons - F8). taky mam pocit, ze na spodku ucha mas asi zdvojene vertexy (dela to tam skaredou ryhu). v edith modu vem vsechno do bloku (klavesa A) a na karte Edithing (F9) na zalozce Mesh tools stiskni Rem doubles. mozna bude potreba pozmenit hodnotu Limt vedle v okynku (podle toho, jak jsou od sebe vertexy vzdalene), ale neprezen to. |
Autor: | Still-Alive [ pát úno 19, 2010 10:42 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
Zbozmi píše: jo set smooth sem zkoušel........ ale vždycky mi to udělá takový černý čáry...... Dej Ctrl+N (přepočítat normaly), pak ty čáry zmizí |
Autor: | noob [ pát úno 19, 2010 1:49 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
No, já když mám ty černé skvrny na modelu tak v internalu (renderu) nejsou vidět. Takže možná tam máš chybu někde v síti. Možná se ti někde překrejvaj facy nebo jsou zdvojené vertexy a podle těch hran co máš po obvodu hrnku bych to na to tipnul. Nebo možná pokud si tam někde používal mirror modifikátor tak si nezaškrtnul do clipping. Jsou to jenom takové moje nápady. |
Autor: | Neolker [ pát úno 19, 2010 4:56 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
Zbozmi píše: dal sem ten setsmooth, pak Ctr+N (v editačním módu) a je to furt stejné možná to je tím že sem jen trochu deb*l mozna je to tim, ze si pred ctrl+n neoznacil cely model treba pismenem A. PS:sorry za cestinu. prohlizim forum na mobilu. |
Autor: | smrq [ pát úno 19, 2010 11:24 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
je mozne, ze prepocitani normal (ctrl+n) nepomuze. podobne cerne pasy se mi na modelu (renderu) uz taky dvakrat staly. za boha jsem se jich nezbavil. zdvojene facy/vertexy tam nebyly. kroutil jsem nad tim hlavou, ale reseni nenalezl. protoze to ale byly jen testovaci modely, pustil jsem to z hlavy a dal neresil. |
Autor: | noob [ sob úno 20, 2010 11:42 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
E => extrude |
Autor: | EdgarVanat [ sob úno 20, 2010 3:03 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
v edit properties niekde by malo byt tlacitko remove doubles ale osobne si myslím, že to bude tým, že to nie je 2-manifold. blender nevie správne vypočítať normály ak idú z jednej hrany viac ako dva facy a ja si myslim, ze v mieste kde je ten čierny pás, máš vo vnútri hrnčeka zabudnuté facyprepojujúce vnútornú a vonkajšiu stenu toto hrnčeka... |
Autor: | AD [ ned úno 21, 2010 6:01 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
nee ... už na začátku udělej hustší síť, nejdřív si rozmysli, co chceš udělat a pak jednej ... ale tím ten problém nevzniknul. ale problém je v tom, že když uděláš extrude a nepohneš tím a pak ho uděláš opět, tak ti tam zůstanou vertexy, které nejsou vidět. Navzájem se dokonale přkrývají. Odstraní se to pomocí rem double. druhá možnost o které se kluci zmínili, tak bylo to, že se ti propojili ( těžko říct kdy a proč ) vertexy facem i tam, kde k tomu dojít nemělo. Třebas mezi vnitřní a vnější stěnou hrnku. To pak dělá binec v renderu. Když sem ten hrnek postneš na stažení, tak se můžem podívat v čem je zádrhel. Zobraz si taky normály. Někdy přepočítat normály nestačí. |
Autor: | noob [ ned úno 21, 2010 7:12 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
Vevnitř těch spojů máš facy takže ti to dělá bordel. Stačí je odmazat a je po problému. Nejlíp je asi uvidíš když si ze solidu přepneš na wire. Máš tam vždycky takovou linku uprostřed ze které vedou facy a ty spojují venkovní a vnitřní stranu hrnku. |
Autor: | noob [ ned úno 21, 2010 8:43 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
S tim uchem je to stejnej problém zase tam máš veprostřed edge kterej ti tam dělá tu blbost. A materiál importuješ tak že dáš Shift+F1 najdeš blend soubor a v blend souboru vybereš materiál a pak už si ho jenom aplikuješ na model. |
Autor: | Váca [ stř úno 24, 2010 2:55 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
pokud ta lišta zmizela, stačí kliknout na spoj, jako když rozděluješ okna a dej "add Header".. měla by se pak objevit dole v okně to co chceš oddělit, tak vybereš a stiskneš P a dáš selected ;-) |
Autor: | noob [ stř úno 24, 2010 4:10 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
Pravděpodobně tam máš nastavenej stejnej materiál. |
Autor: | Bumpkin [ stř úno 24, 2010 4:35 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
noob: pravdepodobne ne ale 100% Zbozmi: kazdy objekt co oddelis do noveho vzdy prejima material z toho predchoziho proto mu musis pridelit novy material aby si needitoval ten matros co je na stavajcim objektu |
Autor: | noob [ stř úno 24, 2010 6:16 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Zbozmi |
No já to tak nemám ani už teď internal moc nepouživám. Ale měl by sis hodit blender do angličtiny. Jinak to aby to tam zůstalo tak to nevim, nikdy jsem to nezkoušel . |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |