blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Malé pokusy by LLook
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=5&t=6752
Stránka 12

Autor:  LLook [ sob kvě 02, 2009 2:10 pm ]
Předmět příspěvku:  Malé pokusy by LLook

Po hodně dlouhé pauze jsem si vzpoměl na Blender. Tentokrát nemám v plánu žádná ambicioznější dílka, protože vzhledem k mé nezkušenosti mě přestanou bavit dřív, než je dodělám (tak dopadl tank i chalupa)...

Takže sem budu odteď posílat jednoduché blbůstky, pro které by samostaného threadu byla škoda.

První věc, kterou jsem letos udělal, je kostka, něčím se začít musí:
ObrázekObrázek

Pak jsem tady na fóru našel odkaz na hodně užitečný thread na Blenderartist: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=20758

Nejdřív jsem zkoušel postupovat step-by-step podle toho tutoriálu, ale postupně se můj výsledek tolik vzdaloval předloze, že jsem to radši smazal, pročetl si kus té diskuze (první tři stránky) a udělal to po svém (například jsem použil mirror modifier). Takže druhý model je ještěrka:

ObrázekObrázek

Ze zmíněné diskuze na BA bych vypíchl pár věcí, co mi přišly zvlášť užitečné:
  1. Proč vlastně všichni radí vyhnout se trojúhelníkům: http://home.att.net/~zolgnar/trisandquads.jpg
  2. Dva způsoby, jak lokálně zahustit síť (hodilo se u detailů končetin) a nezanést si do ní při tom trojúhelníky. Tak zvaný diamond (diamant) a trapeze (lichoběžník): http://jlp.nerim.net/adding_detail.jpg
    Použití diamondu: http://home.att.net/~zolgnar/quadloop.jpg
  3. Loopcut má volbu "smooth". Pokud v edit modu po stisku CtrlR stisknete S, tak se vás po výběru místa řezu zeptá na hodnotu smooth, která určuje, jak bude ten loop "vypouklý":
    Obrázek

Autor:  smrq [ sob kvě 02, 2009 7:20 pm ]
Předmět příspěvku: 

ta jesterka ma telo jako krokodyl. je takova... plnostihla. :)
Citace:
Loopcut má volbu "smooth". Pokud v edit modu po stisku CtrlR stisknete S, tak se vás po výběru místa řezu zeptá na hodnotu smooth, která určuje, jak bude ten loop "vypouklý":
tak tohle jsem nevedel. diky za info.

Autor:  Sagi [ sob kvě 02, 2009 8:27 pm ]
Předmět příspěvku: 

1. Trojúhelníky nejsou zas takové zlo, problém s tím má hlavně Blenderovský subsurf. Jiné vyhlazovací algoritmy se s tím tolik neperou. Ale nepopírám, že čistá síť s probíhajícími face loopy je daleko lepší než trojúhelníky.

2. To zmíněné vyhýbání se trojúhelníkům imho tolik nepomůže.. Když totiž vytvaruju quad do trojúhelníku, tak se to SubSurfu taky moc nelíbí.

Autor:  LLook [ ned kvě 03, 2009 6:35 pm ]
Předmět příspěvku: 

Tak tu mám další pokus, tentokrát trochu rozsáhlejší.

Na BA jsem našel odkaz na jeden text, který už sice na webu nikde není, ale naštěstí se dochoval v Internet Archive, bohužel bez některých obrázků: http://web.archive.org/web/200406100245 ... heory.html

I bez těch pár obrázků je to docela zajímavé čtení a navnadilo mě, abych si zkusil hlavu. Ještě jsem taky zběžně shlídl videotutoriál přímo na Blender, ze kterého jsem použil blueprint a okoukal pár fíglů. Doporučuju jednotlivé díly stáhnout do počítače a pouštět si zrychleně: http://quixotic7.com/FemaleHeadVideo.html

Obrázek
Obrázek
Obrázek

Teď jsem si všiml drobné chyby uprostřed čela, jako by hodně silně nabourala do dveří. :-) S tím už něco udělám, kdybyste někdo viděli nějaké další problémy, tak jen do mě.

Postupoval jsem trochu jinak než v tom videu, po základním tvaru následovala nejdřív ústa, potom oči a pak nos. Nos byl zatím asi nejtěžší, teď ho ale možná trumfne ucho.

Autor:  Sagi [ ned kvě 03, 2009 7:00 pm ]
Předmět příspěvku: 

v místě kde ti oční část přechází v ústa ti špatně navazují facy.. měl by tam být jiný meshflow.. Je vidět jak to zmrší subsurfnutý model.. je tam takový artefakt.. asi bych to měl zakroužkovat :D

Autor:  mafian [ ned kvě 03, 2009 8:22 pm ]
Předmět příspěvku: 

Máš moc hustou síť na čele od konce nosu :D to mi bije do očí :D

EDIT: Aha, taky sis toho všiml :D
Zkus tenhle link:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutori ... index.html
Hodně podrobné + dobrá topologie :)

Autor:  LLook [ ned kvě 03, 2009 9:00 pm ]
Předmět příspěvku: 

Sagi: Díky. Asi vím, které místo myslíš, jak tam z jednoho vertexu vycházejí tři edges. Zkusil jsem s tím něco udělat:
Obrázek
Obrázek

mafian: Zahuštění sítě na čele vzniklo, když jsem dotvarovával nos. Nepřišel jsem na způsob, jak se toho zbavit a nezdeformovat si přitom moc základní tvary.

Ten tutoriál ze CGAreny na to jde dost jinak, možná ho zkusím při nějaké příští hlavě.

Autor:  ArchoX [ pon kvě 04, 2009 5:45 pm ]
Předmět příspěvku: 

ta ještěrka se mně libí. Mohl bych se zeptat, kde si našel ten tutoriál ?

Autor:  LLook [ pon kvě 04, 2009 6:35 pm ]
Předmět příspěvku: 

Ten tutoriál na ještěrku ( http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=20758 ) odkazoval tol jako "Modronův skvělý thread o modelovacích postupech" tady: viewtopic.php?t=67

Jak jsem psal, nakonec jsem podle toho tutoriálu přesně nepostupoval. Taky proto, že se mi Modronova ještěrka nelíbila (hlavně pracky - jednak by ji neunesly a jednak jsem ještě neviděl ještěrku stát takhle na nohou). Spíš jsem se nechal inspirovat, jakým způsobem lze postupovat.

V tutoriálu také není použitý mirror modifier, což moc nechápu, nechce se mi moc věřit, že by v tehdejší verzi Blenderu ještě nebyl.

Autor:  smrq [ pon kvě 04, 2009 9:00 pm ]
Předmět příspěvku: 

ta tva hlava neni moc dobre anatomicky (pokud to neni zamer). je cela zdeformovana, jako karikatura. koren nosu je strasne uzky, nad obocim ti po cele delce cela trci podivny hrbol, ocni dulek je podivne veliky a spatne zasazeny, chybi vicka...
prostuduj si nejaku anatomii pro vytvarniky a poradne si prohledni obliceje lidi (klidne i jen sebe v zrcadle), urcite ti to pomuze.

Autor:  LLook [ úte kvě 05, 2009 8:40 pm ]
Předmět příspěvku: 

smrq: Díky. Sice se nesnažím o absolutní realističnost, ale karikatura to taky být nemá. Pokusil jsem se to trochu upravit, hlavně čelo, nos a líce. Taky jsem se pokusil o víčka, ale na těch budu muset ještě hodně zapracovat:

Obrázek

Pro úplnost: Obrázek Obrázek

Bohužel už víc dneska nestihnu.

Autor:  taby [ úte kvě 05, 2009 8:49 pm ]
Předmět příspěvku: 

Když pozoruji tvé blueprinty, tak se nemůžu ubránit dojmu, že jsi je nedostatečně zarovnal. Soudím alespoň podle toho, že ti nesedne v profilu otvor oka na blueprint. :idea:

Autor:  LLook [ pát kvě 08, 2009 3:38 am ]
Předmět příspěvku: 

Pokus o ucho:
Obrázek Obrázek

Autor:  LLook [ sob kvě 09, 2009 12:36 pm ]
Předmět příspěvku: 

Nějak se mi nedaří textury a ztrácím trpělivost, takže hlavu zatím odkládám, možná se k ní ještě někdy vrátím. I tak výsledek předčí moje očekávání. Teď vypadá takhle:
Obrázek

Pustím se asi zas do něčeho jednoduššího, na čem se snáz naučím pracovat s materiály a hlavně s texturami.

Autor:  LLook [ ned kvě 10, 2009 12:24 am ]
Předmět příspěvku: 

Trochu jsem si hrál s fluid simulation. Zatím nic moc, ale získal jsem jeden poznatek: Mirror modifier u překážek je nutné předtím aplikovat, jinak se ta zrcadlená část chová jako cube.

Takhle to vypadá s modifierem: http://www.vimeo.com/4564356
A takhle po aplikaci: http://www.vimeo.com/4564748

Stránka 12 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/