Uff.... tak pekne po poriadku:
A, tu ide o to, že normály počíta program pri vyhladení v stredoch plošiek, hrán a v bodoch (facy, edge a verticly), keďže pri tom obrovskom polycounte ti vychádza niekoľko normál na jeden pixel počíta len s prostrednou a zbytok ti komp vyrátal zbytočne. U normálovej je smer normály daný textúrov, čiže lúč dopadne, a pozrie sa len na farbu.
B, AO je vlastne sebatieňovanieniečo na štýl ako keď výdeš von za miernej hmly, nemáš žiadnym smerom tieň, no okolo každej hrany je tmavšia oblasť, vlastne ide o to, že svetlo je rozptýlené po celom okolí.
Mno a sú dve metódy - raytracingová, kde sa od každého bodu oblohy púšťa lúč, ktorý sa odráža a vypočíta ti to, alebo approximate AO, ktorá je podstatne rýchlejšia na výpočet. Tá rovnako ako RAO vrhne nejaké lúče, ale nie toľko, takže to vypočíta fľakato a aproximuje tú tmavú farbu (dobočíta prechody), skrátka je menej prensné, ale oveľa rýchlejšie
D, V tabuľke u tieňa máš adaptive QMC, pod tým je soft size a samples. Samples zvýšiš a soft size trošičku zvýšiš, treba experimentovať.
E, len pre opravu, nie jeto nastavenie tieňa, ale atmosferickej perspektívy potom
F, to je síce fajn, ale tieto vyzerajú typycky jesenne, a okrem toho takéto plazzy v parkoch sa zvyknú zametať, aby tam to hnilé lístie nebolo
G, Každý objekt je nasvietený tromi zložkami: 1, okolne svetlo (konštantná hodnota na celom povrchu, má farbu materiálu), 2, difúzne svetlo, ktoré sa dostáva pod povrch objektu a tam sa chvíľu odráža a farbí než vyletí. nezáleží teda od smeru dopadu. Má farbu materiálum, 3, a nakoniec zrkadlové, po anglicky spectacular, tak toto sa ihneď po dopade odrazí a teda jeho svetlosť závisí od úhlu dopadu a pozorovateľa, a nepreberá farbu materiálu.
Ja by som to len zľahka naznačil a nechal ho akože skorodovaný.... a na lavičkách by sa mi páčilo čerešňové drevo...