blender3d.cz
http://blender3d.cz/forum/

Hořící nádvoří
http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=5&t=5613
Stránka 22

Autor:  Sagi [ stř úno 27, 2008 9:50 pm ]
Předmět příspěvku: 

z casti souhlasim s ragnosem... na nejaky ten treti pohled uz ta leva cast bije do oci, a pojemnovat to "retro" je pomerne trefne.. nicmene neporadek pred branou naproti tomu vypada dobre propracovany a celkove tak nejak zapadajici. celkove jsou asi nepresnosti spis v detailech, ktere zamrzi :wink:

Autor:  kareem [ stř úno 27, 2008 10:44 pm ]
Předmět příspěvku: 

Hehe, taky sem se teď hezky upsal a tuším, že tak do června ode mě žádný render nebude..

K obrázku: Moc se mi líbí ten bordel :) , ale možná by to chtělo zapracovat na texturách a celkově na osvětlení scény. Toť můj skromný názor..
A nody se nauč :twisted:

Autor:  tol [ stř úno 27, 2008 11:01 pm ]
Předmět příspěvku: 

Já vám dám "retro" chuligáni :twisted: Si teď připadám jak dědek :lol:

Ragnos: on to je Yafray, ale se zapnutým NoBump, výrazně to redukuje rendertime u GI. Holt ho budu muset zapnout- sice nemám rád na renderech takovou tu přehnanou hrbolatost, která je teď tak moderní, protože z toho na první pohled křičí "render", ale asi jsem to s tou redukcí přehnal :)

Jak se vám pozdává tohle? Ještě chci tu mapu doladit tak, že bude každej šutr zasazený různě hluboko.

Přílohy:
leva_vez_bump.jpg
leva_vez_bump.jpg [ 95 KiB | Zobrazeno 2225 krát ]

Autor:  Ragnos [ čtv úno 28, 2008 9:26 am ]
Předmět příspěvku: 

tol: no nevím čím to je ale na ten render se mi ta textura zdá low res nebo je taková kostrbatá jakoby bez Antialiasingu.

jinak nechápu proč tam máš GI když je obloha černá takže vlastně to GI(Full) dle mě nepůsobí možná se pletu ale mám za to že v Yafu ne. Takže si tam nastav nějakou oblohu + GI a vyjeť s maskou v TGA a uprav pozadí jakože oblohu a pak dej zpátky do blenderu ale je problém s mapováním pro Yafray oblohy že to nefunguje tak jak by mělo. A taky s GI si vystačís s Full na Medium s Depth 1 vyšší hodnoty Depth pro exteriéry nemají moc smysl a zbytečně zvyšují rendertime i tak bude asi dost velký v závislosti na počtu světel. Ale to asi sám všechno víš :)

Autor:  AD [ čtv úno 28, 2008 11:50 am ]
Předmět příspěvku: 

jéje ... chvilku sem nemrknu a co tu nenajdu :D

...teda ty ti TOLe dávají :lol: :lol: ...

...osobně bych to s bumpmapou nepřeháněl na plochách toho kamení ...snad jen ty spáry výraznější, jako jsou na tom druhém renderu...co by si ale zasloužilo změnu, tak svícení ... plameny by vrhaly v noci tmavé kontrastní stíny ... takhle je to takové příjemné měkké světlo. Tomu hořícímu dřevu přiřaď emit, ať pěkně žhne ... a zbytek určitě, jako spoustu dalšího přidáš v postprocesu...

...ještě to dřevo udělej tmavší ... tak se barvou blíží k tomu kamení a výsledek pak vypadá jak modýlek, protože v tom světle to má pak jednotný nádech...

Autor:  tol [ čtv úno 28, 2008 12:41 pm ]
Předmět příspěvku: 

Ragnos:

Obloha je tam tmavě modrá a to GI té scéně přidává takový ten namodralý tón a celkově se to lépe vykreslí než bez toho- GI nepřipočítává jenom oblohu (to dělá SkyDome). Tohle mám zase docela ověřeno z předchozí práce- jinak bych tam prostě přidal další světlo.

Obloha jako taková (resp. celkové pozadí) tam není, dělám ho samostatně, jak jsem psal v prvním postu. Bude světlejší než je teď.

S tím Medium moc nesouhlasím, to je už fakt moc málo paprsků- platí to tam, kde nemáš drobné detaily, jako třeba tady ty kostky, ty by pak měly rozdrbané okraje. High je minimum pro tuhle scénu-ověřeno :)

Textura je asi opravdu nějaká divná pro render, z těchle šutrů se to fakt stavělo a byly kostrbaté, ale ta omítka mezi nima... Asi to bude chtít nakreslit bump mapu ručně.

AD: to dřevo má emit masku už na maximu (bílá bělejší nebude), ale zase právě to GI ji ztmaví a rozplizne... říkal jsem si, že to ale není nic co by ten šikovnej štětec v Painteru, co máme oba tak rádi, nespravil :D
Kontrasnější světla- taky jsem si říkal,že by to chtělo víc stínů, nějak mě v tom Yafrai ale neposlouchají, zkusím zaexperimentovat s jiným typem.

Btw chtěl jsem Tě kontaktovat na Hofym, ale nějak jsi se neozýval-nepřišlo to nebo jsi byl pryč?

Autor:  AD [ čtv úno 28, 2008 1:15 pm ]
Předmět příspěvku: 

tak to asi nepřišlo ... hofy kontroluju každý den v práci

...oprava... přišlo, ale neukazovalo se to v záhlaví, tak jsem do pošty nelezl ... okomentuju tam :)

zkus ještě aktivovat u té textury současně s mapováním Emitu i TransL, ale ve spojitosti s yafrayem nevím, jestli se to pozitivně projeví.
To je jedna z věcí, co mě na verzi 2.5 děsí ... nedostatky, co jseme se naučili využívat ve svůj prospěch budou postupně odstraněny a bude třeba hledat jinou cestu :(

Autor:  Ragnos [ čtv úno 28, 2008 3:02 pm ]
Předmět příspěvku: 

Tol: S tím GI jsem se opíral o svoje zkušenosti kdy ten kompromis s poladěnou Cache a Full GI na medium pro test rendery low na depth:1 byl postačující v exteriérech většinou to byly studiové rendery kde to stačilo je možné že právě u té architektury a těch rozích to bude jiné ale mě to prostě tak stačilo výsledek byl přijatelný za zisk dobrého renderovacího času samozřejmě pro final rendery to chce víc to souhlasím ale na wip rendery to medium by mělo stačit

Autor:  Alfisko [ pát úno 29, 2008 10:38 am ]
Předmět příspěvku: 

- plapolajici tram vlevo dole by mel mit trochu jinak zdeformovanou ohorelou cast
- kde je mech? :?
- moc jsem nepochopil na co navazuje ta zed vpravo, a proc je uplne jinak stavena. vypada tak.... luxusnejc... muzes nas trochu smerovat odkud bude utok smerovat? muj osobni typ je, ze zprava od kamery :)
- ta zborena vez by mela mit viditelne i nejake ulomene kameny jak jeste lezi na tom miste "rozboreni" + by ten cut co jsi tam udelal mel jit podel sparu a ne skrz kameny rovnou carou :)
btw: nejakym zpusobem mi to az prilis pripomelo gothic.. asi tim propojenim dreva a kamenu na zdich a vezich a tim kamenim na oblouku u brany
- jak hori ta drevena konstrukce nad vchodem u brany, nemely by byt zdi zacouzene sazemi? to mimochodem plati na vice castech obrazku.. (to bude patrne postproces, ze?)
- okynka nad touto konstrukci maji dost kostrbate rohu, zadny naznak oblosti kamenu
- drevene strechy na obrazku by mely byt trochu detailneji zakoncene, semtam bych tam hodil nejakou dosku co vycuhuje ale aby do toho vizualne zapadala..
- ty koryta (snad sem se trefil - rekl bych, ze ano) u te zdi pred kamerou se vzajemne sobe az moc podobaji a prave tady se nejvic divim kam se podela vegetace
btw: moc, moc se mi libi vez v pozadi, ta je vazne supr, popremyslej, jestli se ti nebude chtit udelat scena na hrad z dalky, (samozrejme by hrad byl min detailni) v mesicnim svitu
PS: kup si vetsi obrazovku :wink: :P

Autor:  tol [ pát úno 29, 2008 1:08 pm ]
Předmět příspěvku: 

- plapolajici tram vlevo dole by mel mit trochu jinak zdeformovanou ohorelou cast

/Anebo neměl, zase tak dlouho nehoří, nehledě na to, že tyhle části pod ohněm nebudou moc vidět, jenom černej flek

- kde je mech? Confused
/jakej měch? Nebo mech? Tady žádnej mech neroste

- moc jsem nepochopil na co navazuje ta zed vpravo, a proc je uplne jinak stavena. vypada tak.... luxusnejc... muzes nas trochu smerovat odkud bude utok smerovat? muj osobni typ je, ze zprava od kamery Smile
//věž v pravo je součást novějšího opevnění vystavěná z cihel- reakce na to, že se v tom světě objevila děla, proti kterým je obrana vyšší hradby z kamenů neefektivní. Nižší (a přitom silnější) cihlové zdi a ostré rohy lépe odolávaly dělostřelbě. Je to takhle v celé řadě i skutečných měst :) Na tuhle obrazovku bude kažodopádně navazovat další, kde ta zeď navazuje.

-btw: nejakym zpusobem mi to az prilis pripomelo gothic.. asi tim propojenim dreva a kamenu na zdich a vezich a tim kamenim na oblouku u brany
//tohle nechápu- tohle jsou znaky gotické architektury... a v obdobném duchu ta hradba byla postavená, všechno to vyplývá nejenom z historie ale i určité nutnosti, např. lomený oblouk prostě udrží víc než valený, nedá se to moc jinak vystavět, aby to nevypadalo ujetě (navzdory svému avataru anime zas tak moc nemusím :) Nebu jsi měl na mysli tu RPG hru? Tak tu jsem nehrál, ale tam to bude z obdobných důvodů...

- jak hori ta drevena konstrukce nad vchodem u brany, nemely by byt zdi zacouzene sazemi? to mimochodem plati na vice castech obrazku.. (to bude patrne postproces, ze?)
//postproces, stejně jako další věci jako takový tem mlžnatý žhnoucí opar apod.

- okynka nad touto konstrukci maji dost kostrbate rohu, zadny naznak oblosti kamenu
//protože nejsou oblé, nebyly tak vytesány ani tam nejsou tak dlouho, aby je obrousil čas :)

- drevene strechy na obrazku by mely byt trochu detailneji zakoncene, semtam bych tam hodil nejakou dosku co vycuhuje ale aby do toho vizualne zapadala..
//vůbec uvažuju o jiné krytině

- ty koryta (snad sem se trefil - rekl bych, ze ano) u te zdi pred kamerou se vzajemne sobe az moc podobaji a prave tady se nejvic divim kam se podela vegetace
//vegetace? v korytech,které se denně čistí?

btw: moc, moc se mi libi vez v pozadi, ta je vazne supr, popremyslej, jestli se ti nebude chtit udelat scena na hrad z dalky, (samozrejme by hrad byl min detailni) v mesicnim svitu

//to asi ani ne, budu rád, když v dohledné době dodělám tohle, než zase budu muset bouchat :(

PS: kup si vetsi obrazovku
//proč, zatím mi tahle velikost stačí:) To že jsem to zmenšil na 1024 bylo proto, že tu máme taková pravidla :P

Autor:  xixixao [ pát úno 29, 2008 10:00 pm ]
Předmět příspěvku: 

Jé to mám radost, že si zas něco ukázal :). To už budou leta co jsem od tebe nic neviděl.
-Nízka kvalita textury vlevo... bump to nevytáh
-"nedomyšlené" navázání těch dvou typů zdí, je tam vidět prostě hrana facu... v reálu by těmi cihlemi museli nějak tu starou zeď obestavět... nějak bych to ještě pořešil...
-no a pak ta barva dřeva, to už tu někdo psal
Těšim až nám ukážeš final

Autor:  tol [ pát úno 29, 2008 11:46 pm ]
Předmět příspěvku: 

xixixao:
-Nízka kvalita textury vlevo... bump to nevytáh
//ona to právě není ani tak nízká kvalita, jako špatně zvolený typ zdiva, textura sama o sobě má vysoké rozlišení, dobrý kontrast atd. Jenom má divnou strukturu... Budu tam dávat úplně jiné zdivo. Než ste mi to tady napsali, tak mi to tak nepřišlo, teď už to tak vidím taky :)

-"nedomyšlené" navázání těch dvou typů zdí, je tam vidět prostě hrana facu... v reálu by těmi cihlemi museli nějak tu starou zeď obestavět... nějak bych to ještě pořešil...
//joj, tohle je dobrej postřeh, to mi úplně uniklo:)

Těšim až nám ukážeš final
//se obávám, že to hned tak nebude, od pondělka zase "bóchám" na zakázkách :lol:

Autor:  vojtas1 [ čtv bře 06, 2008 12:22 am ]
Předmět příspěvku: 

Moc děkuji, že jsi se do něčeho pustil, i když máš zjevně málo času. Na první pohled to vypadalo fakt hezky a líbí se mi, že máš uplně jiný styl než ostatní (fantasy styl) a taky jak nad tím přemýšlíš. No chválit bych toho mohl hodně.
Dovolím si jen jeden postřeh a jednu připomínku.
Prosím aby jsi nahlédl na Dokreslené poznámky .. > SEM < a k té zakroužkované části odpadlé zdi ... jen jsem si všiml chybně namapované texturky. Ale to je jen detail, aby jsi mohl mít co nej render. A pak jak tam jsou ty šipky, tak to je můj dojem, že když koukna celkově na render, tak z hlediska světlých a tmavých částí mě to strašně vtahuje do toho pravého dolního rohu, jako bych tam pořád něco očekával a pořád jakoby kontroluji ten trám (asi psychóza :D ). Předpokládám, že když to bude komplexní scéna typu videa, či co jsi to naznačil, tak to bude v pořádku, ale na statický render by to chtělo asi lépe vyřešit ten roh.

Ale hlavně díky, že něco od tebe vidím :D .

Autor:  tol [ čtv bře 06, 2008 2:26 am ]
Předmět příspěvku: 

vojtas1: jsem rád, že sis toho všiml :) Ten pravý dolní roh je takový kompoziční "vtípek"/záměr - bude tam hotspot (interaktivní místo, kam jde kliknout myší), kterým postava odejde z obrazovky.
Když se podíváš na to břevno v popředí a spojíš si ho s rohy obrazovky, vznikne Ti taková šipka.

Stejně tak i trámy ze sutin, trámy v popředí vlevo a tvary ohňů budou ukazovat na další taková aktivní místa:)

Díky za postřeh s tou špatně namapovanou texturou.

Autor:  Blitz [ stř bře 12, 2008 2:01 am ]
Předmět příspěvku: 

to jsou mi tedy veci, u tebe nekoncici obliba v destrukci;)


pekny zacatek, osobne mi zatim chybi trocha variace v texture(prasklina, spina, etc, trochu lesku do shaderu, ale to rikam ze trava je zelena a proto jiz mlcim a tesim se na dalsi, veric ze to dotahnes:)

Stránka 22 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/