blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=11&t=8068 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | Paul 68 Rageous [ pon úno 14, 2011 8:19 pm ] |
Předmět příspěvku: | Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Akurat som si pozeral, ze v Unreal tournament3 maju postavy cez 2 miliony trianglov,sceny s viac ako 100milionmy trianglov, a my sa tu v blenderi musime srat s optimalizaciou kazdeho meshu s viac ako 1000 trianglami a aj tak nam to ide o 500% pomalsie, meverim ze by oni mali nejaky iny system nasvietenia este o sto1000 krat lepsi-teda cim to je ze oni maju lepsiuFyzikuAjGrafiku |
Autor: | 1adamm115 [ pon úno 14, 2011 8:26 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
hehe, toto iste dost sere aj mna.. napriklad taky mass effect 2 mi ide na plnych detailoch ja neviem tak 60 FPS a v blenderi dam na scenu 5 az 10 suzanne s right body a zapnute realtime tiene a uz skoci kludne aj na 23 FPS myslim si ze my s tymto nic nezmozeme.. ale vsimni si ze medzi 2.49 a 2.56 je riadny rozdiel vo vykone |
Autor: | Paul 68 Rageous [ pon úno 14, 2011 8:39 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Nevies asi kolko %? Nekusal som ho este.cakam do Stabilnej verzie :D |
Autor: | 6xx [ pon úno 14, 2011 9:21 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Přesnost a použití grafiky. Když děláš real time, může spoustu věci ošulit a neuvěřitelným způsobem zdvihnout výkon. S neviditelnými částmi modelů se vůbec nepočítá. Pro modely se používá level of detail (LOD), takže i když máš model s tisíci vertexů, nikdy se tolik vertexů nevykresluje. A tak dál. Blender je primárně modelovací nástroj a tam si nějaké „odhadování“ nemůžeš dovolit. Nevím, jak by se uživatelé tvářili, kdyby se ti při pohybu modelu výrazně měnila topologie sítě. Ve hře si toho nikdo nevšimne. Blender nic takového jako je LOD AFAIK nemá. Další věcí je použití grafiky pro výpočty – v herních enginech se všechno dělá pomocí shaderů. Ty jsou čistě účelově psány. Díky tomu je to rychlé, ale není to obecné. Jako příklad uvedu třeba GTA 3 a GTA: Vice City. Ta grafika je na první pohled identifikovatelná. I kdyby ses snažil udělat model, který se nějak reálně leskne, nepovedlo by se tě to, protože všechny shadery byly napsány aby to vypadalo tak, jak to vypadá. Abys to změnil, musel bys shadery přepsat. Blender tohle zdaleka nepoužívá, resp. shadery se používají, ale proti herním enginům je to v minimální míře. Na druhou stranu je engine v Blenderu mnohem flexibilnější pro uživatele neprogramátora. |
Autor: | Dreamak [ úte úno 15, 2011 9:31 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Ako som to tu už prednedávnom písal, BGE je skôr určený pre hry typu YoFrankie(proste plošinovky), samozrejme urobíš v tom aj 3D strielačku ale len s veľkou námahou. Nemá skutočne zmyseľ porovnáť BGE s inými Hi-tech enginmi, pretože BGE sa dá veľmi ťažko nazvať herným enginom, keďže spústa vecí tam nie je implementovaná a myslím si, že ani nebude implementovaná v horizonte dvoch rokov, pretože ako bolo spomenuté, Blender je primárne modelovací,animovací prípadne strihací program a v týchto oblastiach je konkurencie schopný. Aby bol konkurencie schopný aj BGE bolo by za potreby "strelím od boku" dvojnásobok programátorov. |
Autor: | DonaldX [ stř úno 16, 2011 9:08 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
By ma zaujímalo prečo sa teda všetci snažíte hru vyvíjať v blenderi a nie napr. v UDK. Ved je tiež "zadarmo" :) |
Autor: | Bigbob [ čtv úno 17, 2011 9:51 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Cez leto sa chcem začať učit C++ a pokúsiť sa v blenderi pár vecí vylepšiť ohladne herného enginu, myslím, že v oblasti svetiel a rýchlosti renderovania BGE má rezervy. Dúfam, že sa mi podarí do blendera pridať aspoň pár riadkov. Ale ako zisťujem tak zatial drvivá väčšina problémov ktoré som s vytváraním hier mal(keď nespomínam tie strašné časy, ked blender 2.5 nemal ani prvú oficiálnu verziu ) boli spôsobené mojou neznalosťou a nie limitmi BGE. Napríklad taký LoD sa v blenderi spraviť dá(len neviem či funkcie LibLoad, LibNew a spol. už fungujú na 100% ale Campbell Barton tieto funkcie už dávnejšie demonštroval). Ďalej, v Cčku sa určite dáť spraviť vela šikovných modulov z ktorých sa budú cez Python volat nejaké funkcie, určených pre nejaký špecifický projekt. Je to hlavne o skúsenostiach... neviem ako ostatní ale ja som presvedčený o tom, že na/za hranice BGE som sa ešte nedostal... Jediné čo ma dosť trápi je ochrana .blendov(hashing?) |
Autor: | zgerbiak [ pát úno 18, 2011 2:23 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Ja pamätám ešte blender 1.80 :D |
Autor: | Dreamak [ sob úno 19, 2011 2:25 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Bigbob: Určite záslužná to činnosť robiť ohľadne programovania niečo pre BGE držím palce, aj keď na to, že C++ nepoznáš si si zobral fakt veľké sústo (svetlá, rendering) Ohľadne lodovania, skúšal som sa hrať s LibLoad a funguje to pekne(2.56beta) akurát mnou stále omielaná skutočnosť, je to "nedodelek", pretože keď chceš mať fakt dobré kvalitné lodovanie, tak loduješ všetko čo je s modelom spojené(matroše,textúry) a to bohužial zatiaľ nejde. Cambell písal, že je to ToDo, ale nič sa zatial nepohlo. Ochrana blend file-ov prečítaj si toto. http://geta3d.com/index.php?option=com_ ... &Itemid=14 |
Autor: | Bigbob [ sob úno 19, 2011 7:46 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
no, zatial som len súkromne robil barličky aby som mohol skompilovať blender s playerom(čo chvalabohu už nemusím). Nehovoril som, že svetlá vylepším, na to si teraz fakt netrúfam :D ale menšie drobnosti by som mohol zvládnuť, páčili by sa mi vektorové fonty s UTF-8 v BGE + podpora utf 8ky v textovom editore. To by som po nejakom tréningu a pochopení OpenGL + Freetype mohol nejako zvládnuť. Zatial som sa zmohol len na narýchlo zbastlený herný spúštač(283KB+obrázky a sdl.dll) k lodovaniu, myslím, že by stačilo, ak by sa za behu zmenilo umiestnenie z ktorého sa textúra bude načítavat a shadery na vzdialených objektoch by sa za behu hry mohli vypínať. Funkcie pre zmenu textúry a vypnutie shaderov na modeloch už v blenderi sú, takže by to nemusel byt až taký neprekonatelný problém. V paneli rendering by mohla pribudnúť záložka LOD, kde by sa nastavovali vzdialenosti pre vypínanie shaderov a zmenu textúr... mohla by to spraviť aj Logic brick ale logický panel sa mi zdá byť bez rozsiahleho použita skriptov už aj tak dost neprehladný. Ja viem, lahko sa to povie burster vyskúšam(dúfam, že tá ochrana bude fungovat aj pri projekte ktorý nebude bežat cez ten webový plugin) a potom napíšem, jak to dopadlo ešte dodatok: BGE dokáže u mna v pohode rozbehat scénu s miliónom polygónov... Crytec 2(Crysis) zobrazí milión polygónov ktoré sú vidiet bez väčšieho sekania... kolko toho majú na scénu si povedat netrúfnem |
Autor: | Dreamak [ úte úno 22, 2011 10:13 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
ad. LODovanie ... to že sa už teraz dajú textúry a shadre vypínať nič nerieši, o čo pri lodovaní ide je dostať to z/do pamäte len keď potrebuješ, a to vie BGE zatiaľ len pre meshe. ad. Logic Bricks .. dúfam, že v 2.6 už budú len minulosť resp. sa ich využitie zamerá iba na určitú oblasť, Node editor mi príde o moc prehľadnejší už len kvôli tomu, že si z Nodov môžeš vytvárať groupy.(mám taký pocit, že som už videl logic bricks prepísané do node editoru, ale neviem v akom je to štádiu dokončenosti) ad. BGE vs. CryEngine ... pokiaľ máš dobre vyriešenú správu scény, Streamovanie dát, Lodovanie už neriešiš framerate, problém môže nastať vtedy keď chceš hru distribuovať a zistíš, že hra okrem samotného enginu obsahuje 20 GB dát |
Autor: | Bigbob [ úte úno 22, 2011 4:07 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
Tiež nemám Logic brics v láske ale bohužai práca na Node Logic systéme bola ževraj pozastavená a o nijakom dalšom vývoji neviem . Najradšej by som bol, keby mám ku všetkému prístup pomocou pythona a nejaké 2 až 3 Logic brics/Logic nodes by to celé spúšťali. Tie prepísané logic brics som tiež videl ale myslím, že ich funkcie prenesené ešte neboli. Ale neviem to naisto, niekto šikovnejší než ja by možno vedel lepšie povedat.https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/ge_nodelogic/ heh, zatial mám pomer velkostí herného enginu a dát u najnovšej hry 1(25MB, kompilovaný cez MinGW a SCons) ku piatim(120 MB dát -> textúry, modely, zvuky, hudba + pár KB jazykový balík). Herná doba je predpokladaná na 20-30 minút ale mám taký pocit, že to ešte trochu dvihnem. A myslím,že v poslednej dobe si s tými 20GB dát moc ludí hlavu neláme, hlavne u štúdií, ktoré robia hry typu GTA IV, Mafia II atd. |
Autor: | Dreamak [ úte úno 22, 2011 7:47 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Unreal3 - optimalizacia ci diablova technologia |
úplne by stačilo keby bolo v Api pár príkazov na správu L.bricksov. samozrejme s tými 20 GB som to prestrelil :) , ale hovorím z mojej súčasnej skúsenosti, keďže posúvame limity enginu zase trochu dalej, engine síce umožňuje používať obrovské krajiny ale má to za následok zvýšenie objemu dát, len to som tým chcel povedať :) |
Stránka 1 z 1 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |