kracho píše:
To bude zrejme nejakym usporiadanim faceov. Pretoze kamera najskor vidi gumu z vrchu, potom ten plane s priehladnou texturou, cez ktory ma byt potom vidiet guma z vnutra. Ako na to neviem, ale ja osobne by som obetoval asi 12 facou na koleso naviac a vymodeloval by som vnutro kolesa normalne bez alpha textury. Myslim ze ti to nezabere viac vypoctoveho casu ako s alfou a ak ano, obmedz vertexy na obvod kolesa, tam ich mas zbytocne moc, ani by som sa nebal ist na polovicu.
Edit: Nehovoriac o tom, ze tie gumy mas nezmyslne az z troch radov vertexov = 2x viac faceou. Nestacili by len dva rady (na sirku myslim)?
ano, ale ked robim uv mapping, tak textura tvori iba polovicu gumy...a ked tam dam len jeden rad vertexov, tak na polovicu toho radu bude spravne textura gumy ale na druhu sa zle zopakuje (dobre by bolo, keby sa zopakovala zrkadlovo, lenze sa neopakuje zrkadlovo) tak to preto mam dva rady...asi prerobim texturu
takze ziadne ine riesenie? musim to teda spravit meshovo?