blender3d.cz http://blender3d.cz/forum/ |
|
Tube http://blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=10&t=226 |
Stránka 1 z 3 |
Autor: | Ash [ čtv srp 19, 2004 2:17 pm ] | |||
Předmět příspěvku: | Tube | |||
JM, naväzujem na tvoj diskusný príspevok od z fóra Rozpracované projekty - dynamika - návrh na hru v gameblenderi s jazdením vo vnútri rúry. Urobil som malý testovací súbor, kde je herný objekt vo vnútri valca. Po spustení hry sa medzerou rozbieha, pri dostatočnej rýchlosti dokáže urobiť premet po stene valca. Ako fyzikálny základ pre tú hru by sa to hodilo, čo povieš.
|
Autor: | jm [ ned srp 22, 2004 9:43 pm ] |
Předmět příspěvku: | http://blender3d.cz/forum/viewforum.php?f=10 |
no parada, akorat je tam zatim problem v tom ze von se nesmi prevratit , tim myslim ze se musi drzet svoji spodni stranou(podvozkem) na stene, jinak by se nam ty litacjici objekty.... vis jak(tohle sem prave taky z toho dostal, jenze , jak sem psal, po strese se mi jezdit nechce ...hele to je sranda ty si nazval ten tvuje example jako ja svoji posledni hru pro alieny. sice sem hodil screen do galerie, ale dam ho i sem, rikal sem si ze tahle vizualita by se nam mohla hodit. tim jak by ta hra bezela na 2 kompech po jednom usrovi tak by to mohlo bejt graficky nadupany, a predstavuju si ze by to melo pri ruznejch rychlostech efekty, a hlaven sem chtel v dalsich kolech udelat teba to ze se bude trasa (trubka ) rozdelovat na 2 jako ze skratka, taze kdy tu drahu budes znat, tak streba spomalis, nebo naopak a sikovne do ni vlitnes, no a kdy ne tak se samozrejme rozsekas na nejakej skvelej efekt, tedka si hodne hraju s pouzivanim vice vrstev, dela to trochu bordel v pruhlednostech, ktery mam ze vseho nejradsi, ale stejne se z toho da dost vymackat. no nic dneska jdu domu, a zejtra zase makat, ale jestli rozchodime tu fyziku, tak se z toho podelam , neb bude prace a az.az. jo netusis jak posouvat objekty v hyerarchii? vono totiz v pruhlednostech zalezi kde ten objekt v hyerarchii je, podle toho se kreslej pred sebe, a kdyz to mas spatne, tak mas rozbouranej prostor.(samozrejme jde vyrobit objekt co ches videt na vrchu jako posledni, ale to je trochu nesikovny) ha tak jeste uprava...sem si ted vsim jak se ten objekt pekne vznasi nad povrchem a tak hezky levituje...to se mi liiibiiii jm...jo dosla zasilka? |
Autor: | Ash [ pon srp 23, 2004 11:29 am ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
Citace: no parada, akorat je tam zatim problem v tom ze von se nesmi prevratit , tim myslim ze se musi drzet svoji spodni stranou(podvozkem) na stene, jinak by se nam ty litacjici objekty.... vis jak(tohle sem prave taky z toho dostal, jenze , jak sem psal, po strese se mi jezdit nechce No finta je v tom, že aj keď sa prevráti (vďaka nesprávnemu vedeniu jazdca), tak sa vždy obráti naspäť do pôvodnej polohy. Citace: jo netusis jak posouvat objekty v hyerarchii? vono totiz v pruhlednostech zalezi kde ten objekt v hyerarchii je, podle toho se kreslej pred sebe, a kdyz to mas spatne, tak mas rozbouranej prostor.(samozrejme jde vyrobit objekt co ches videt na vrchu jako posledni, ale to je trochu nesikovny)
V starých verziách bolo treba spojiť priehľadné objekty do jedného a usporiadať im fejsy (ak to boli oddelené objekty, poradie ich vykresľovania je náhodné). Ak sa malo meniť poradie zobrazovania, jediná možnosť bola vytvoriť viacero verzií spojených objektov a v realtime podľa polohy kamery vymieňať meshe. Ale v 2.34 je, myslím, chyba s priesvitnosťou vyriešená - objekty s priesvitnosťou sú triedené, takže sa už o to netreba starať. Pozri pripojený testovací súbor. P.S.:Zásielka "veškerá žádná".
|
Autor: | jm [ pon srp 23, 2004 12:29 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
hmmm alfa, zajimavy. co se tyce alfy, tak to neni zas tak velkej problem, ale myslim ze spojovani objektu to moc neresi, kdyz je potrebujes prave oddelene. to je ted jedne, zalezi na konkretni aplikaci co se tyce obraceni tak sem si toho na tom objektu nevsim, jelikoz je jednobarevnej tak asi takhle nejak by to melo bejt jak budu mit trochu cas tak se do toho pustim a napisu dalsi zmeny a dam sem examply. ale stejne si myslim ze to budem muset delat v 2.25, protoze 2.34 neumi delat dynamic runtime. a bez nej socket nerozebehnem....nebo snad jo? jmeno hry bude "TUBE" ? souhlas? pro lidi co by zajimalo na cem vlastne budem delat prvni obrazek modelu kterej tam bude drandit. jm
|
Autor: | MiliKiller [ pát srp 27, 2004 3:12 pm ] |
Předmět příspěvku: | No psycho |
V jednoduchosti je krása. No doprdele vy mi pÅ™ipadáte jako malý dÄ›ti. sice nevÃm o co jde,ale dnes si každý snažà uzmout co nejvÄ›tÅ¡Ã sousto a udÄ›lat fotorealisticou gamesu se 100% reálnou fyzikou a vy si tu hrajete s trubkou! No to je Å OK ! Ale držim palec v dalÅ¡Ãm vývoji a když by nÄ›co rád bych pÅ™idal ruku k dÃlu! |
Autor: | Ash [ pát srp 27, 2004 3:33 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
MiliKiller, ja to beriem ako takú oddychovku - maximálne jednoduchú a maximálne zábavnú. A určite nemáš pravdu v tom, že každý má maximalistické plány - fotorealizmus nie je všetko, hrateľnosť je dôležitejšia. |
Autor: | MiliKiller [ pát srp 27, 2004 3:43 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Já vÃm že hratelnost je nejduležitÄ›jÅ¡Ã! Jen mÄ› zarazilo že zrovna vy 2 vymyslÃte tohle!Ale fandÃm vám |
Autor: | tol [ pát srp 27, 2004 3:54 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Fotorealismus je o ničem a je to navíc nuda- ve hrách i v renderech |
Autor: | jm [ pát srp 27, 2004 4:24 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
fotorealizmus neni o nicem, mkdyz ma opodstatneni...sem ho dal ne, tak to musim vedet jde o to aspon u me, zazit ten pocit rotace a zbaveni se gravitace, jak to clovek zaziva. no a tube, to bude proto ze blendr na "fotorealizmus" nema. mam to vymysleny tak aby se to dalo nabouchat co nejvic efektama. nevim jak ty , ale ja to potom budu hrat na projektoru a to je zuzo, to bude hukot. jo co se tyce zmeny vnimani prostoru a gravitace, tak naprosto best je http://kiki.sourceforge.net/ hra psana pod OpenGl a python. zadne bugy, naprosto cool. jak rikam nejlepsi vec co sem za posledni dobu hral. kdyz sem sel od kompu tak sem chtel chodit po stenach a divil sem se proc mi to nejde...dalsi vec byla ta ze sem od toho vetsinou odchazel s bolavou hlavou. lae to je jina. vrele doporucuju. jm |
Autor: | MiliKiller [ pát srp 27, 2004 4:31 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
Kiki znám hrál jsem ho asi pÅ™ed půl rokem.když sem se uÄ |
Autor: | jm [ pát srp 27, 2004 5:13 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
jasne neboj, chvili te znam. jm |
Autor: | jm [ ned srp 29, 2004 5:38 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | |||
cau tak sem takm kde sem byl. stimhle si nevym rady, jestlize je objekt koule, jako ze v 2.25 je co se tyce kolizniho objektu tak nastavit u nej aby cumel cumakem porad dopredu se mi totalne nedari, a navic mi ta mrcha tam poletuje jako by tam nebyla gravitace, a vubec je to cely naprd. no a jeste ke vsemu mi ten objekt propada skrz steny, ale to mi driv nedal. prikladam blend file pokud by ste si stim nekdo chtel hra( je trochu rozkuchanej, tim myslim ze se chova ten objekt jako pako), ja zatim nejsem schopnej to dobre nastavit. skousel sem to i v 2.34 a tam mi taky propada, a kostka(kolizni objekt) se chova jako koule. tak nevim jm
|
Autor: | Ash [ pon srp 30, 2004 10:32 am ] |
Předmět příspěvku: | |
JM, prepadávanie cez steny je spôsobené vysokým FhDamp v materiáli rúry (čí bližšie k 0.0, tým menej prepadáva). Smerovanie objektu dopredu sa dá čiastočne zlepšiť cez anizotropický damping, zvyšok bude treba riešiť skriptom. Ale hlavne treba celú fyziku postaviť na jednoduchom objekte (ja som skončil pri normálnom Plane v pozícii lietajúceho koberca). S takýmto objektom treba odladiť fyziku a riadenie a potom tento objekt spraviť neviditeľným a použiť ho ako parent pre model vozidla, ktorý vôbec nebude actor. Skúsim ti zajtra alebo pozajtra poslať svoje úpravy s použitím tvojich modelov. |
Autor: | jm [ pon srp 30, 2004 2:47 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
ok. dik ja sem zatim vymyslel nakou logiku hry aby to nebylo jen naky jezdeni dokola. ale ted sem uplne s casem v haji. tak koncem zari, budu mit mozna, cas, ale mozna ze este min nez ted. ale to neva, vzdycky je potreba si odpocinout, a muj druh odpocinku je na blendru, tazke uvidime. zatim cau jm |
Autor: | jm [ sob lis 20, 2004 3:57 pm ] |
Předmět příspěvku: | |
cau ja jednu takovouhle vec znam. rovna to objekt k normale. pokud by si mel vesmes pravouhle steny tak by to bylo jednoduchy proste by se to lepilo. problem je pokud chces aby to chodilo plynule po valcovitem tvaru. jednou sem premejslel udelat odanimovaneho typka co by skakal ze steny na stenu pomoci enginu stacilo by vypnout gravitaci a dat mu energii do minusoveho smeru, teda dolu, a pak v jedny chvili vetsi nahoru a ve smeru a von by se prilepil na stenu, treba hlavou dolu, a priradit tomu dobrou animaci a bylo by to cool. k tomu rovnani k normale. tady mas priklad Fh: http://nmedia.avu.cz/~mucska/blender/FhDemo.blend sakra nemuzu najit ten file co ma script zarovnani k normale nemate ho nekdo pokazdy ho silene dloho hledam. cau jm |
Stránka 1 z 3 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |