NavigaceBlenderTutoriályTiráž |
Tutorial: Statické částice
Vložil tol Po, 2006-02-20 00:03.
V dnešním tutoriálu bych vás rád seznámil s možnostmi využití nových static particles (ve verzi 2.40 a výše). Na krátkých příkladech tvorby vlasů a trávy si předvedeme postupy použitelné k vytváření celé škály dalších efektů. Článek je zaměřen zejména na novinky z posledních verzí programu a předpokládá tak alespoň základní znalosti používání particle systému Blenderu. 1) VlasyNastavení částicOtevřeme novou scénu a vložíme UVSphere. Aktivujeme particles kliknutím na tlačítko "New" v Physics Buttons (konkrétně v záložce particles) a poté klikneme na "Static", abychom změnili normální částice na statické. Nastavíme částicím "délku" pomocí tlačítka "Norm" a abychom měli lepší přehled o jejich vzhledu zaškrtneme také tlačítko Vect a mírně zmenšíme "Force Z", abychom simulovali gravitaci. Ještě zvětšíme "Amount" a tím změníme počet částic (vlasů) a dále mírně zvětšíme jejich náhodnost tlačítkem Rand. Nakonec klikneme na tlačítko Even, které rozmístí částice rovnoměrně po ploše a rand, které je rozmístí náhodně. Tady vidíte, jak by měla scéna vypadat + její nastavení. MateriálVytvoříme nový materiál, který bude mít texturu Blend typu Linear. U nastavení textury si všimněme záložky Colors, která nám umožňuje nastavit barvy a plynulost barevného přechodu. Takže klikněte na tuto záložku a nastavení přechodu poté aktivujte kliknutím na tlačítko Colorband. Objeví se nám nastavení barevného přechodu, kde nastavíme 2 barvy - jedna bude bílá a bude mít Pos asi 0.300 a Alphu 1.00, druhá bude také bílá, ale bude mít Pos asi 0,600 a Alphu 0. S tímto přechodem můžete samozřejmě experimentovat, a dosáhnout tak ještě lepších výsledků. Teď bychom měli mít hotovou texturu a můžeme dodělat nastavení materiálu. V nastavení mapování textury změníme defaultní Orco na Strand (mapování podél vlasu, to nám umožní ho na konci udělat průhledný) a v záložce Map To odškrtneme Col a klikneme na Alpha, aby naše textura neovlivňovala barevnost, ale průhlednost. V nastavení materiálu změníme barvu na hnědou, zmenšíme Alphu na 0, zapneme ZTransp a mírně zmenšíme Spec(protože vlasy se moc nelesknou). Nakonec použijeme ještě jednu novinku, která se skrývá pod tlačítkem Strands, kde můžeme nastavit jak šířku vlasu u kořene (Start), u konečku (End) a také jeho "špičatost" (Shape). Konkrétně já jsem nastavil Start- 1.3 , End- 0.3 a Shape jsem nechal na nule. Opět posílám screenshot nastavení spolu s obrázkem, jak by měl vypadat render. Tvarování vlasůTvar vlasů budeme nastavovat pomocí křivky, která bude mít v Physics Buttons, v záložce Fields and Deflection, zaplý parametr "Curve Guide". Takže, jak už jsem říkal, vložíme si novou křivku a zapneme jí "Curve Guide". Můžeme také nastavit MinDist (Minimální vzdálenost, kde budou částice přitahovány ke křivce), Fall-off (rychlost slábnutí síly, která částice přitahuje, po překročení minimální vzdálenost), Maxdist (maximální vzdálenost). My jenom trochu změníme MinDist a Fall-Off. Ještě zmenšíme kouli, částicím zvětšíme random (aby se na konci rozšiřovaly) a zkusíme si nějaký tvar křivky. Nakonec v nastavení částic můžeme zmenšit Step, aby nebyly vlasy tak hranaté. Takhle vypadá můj finální render vlasů Samozřejmě si můžete všechno nastavit podle sebe, experimentujte a zkoušejte nová a lepší nastavení. To by bylo k vlasům asi všechno a můžeme se pustit do tvorby trávy. 2) TrávaOpět si otevřeme novou scénu, vložíme Plane a aktivujeme u něj particles, které nastavíme jako statické. Zvětšíme počet částic a také trochu zvětšíme jejich délku (Norm), náhodnost i gravitaci stejným postupem jako při minulém příkladu. Vše by mělo vypadat asi takhle: Až sem bylo nastavení podobné jako v minulém příkladu, ale teď přijde ta zajímavá část. Weight PaintJak už jsem říkal, teď přijde ta zajímavá část - teď budeme určovat délku/hustotu trávy pomocí Weight Paintu. Nejdříve si celý plane několikrát subdividneme. V Editačním módu si označíme všechny vertexy, v Edit buttons přidáme kliknutím na tlačítko "New" (viz. obrázek) novou skupinu vertexu a nejak smysluplně si ji pojmenujeme, například "Lenght". V nastavení skupin vertexů necháme weight nastaveno na 1 a klikneme na tlačítko Assign - tím přiřadíme dané vertexy do skupiny "Lenght". Podíváme se do nastavení particlů a najdeme tam dvě kolonky "VGroup" (jedna ovlivňuje délku a druhá hustotu - viz. obrázek) a napíšeme název naší vertexové skupiny (Lenght) do kolonky VGroup, která určuje délku. Zatím by se nemělo nic změnit, protože Weight=1 znamená 100% délky/hustoty a všechny facy mají nastaveno weight 1. Nyní se přepneme do Weight Paing módu (Ctrl+Tab) a vidíme celý plane červený (weight 1). Když vstoupíte do Weight Paint módu, tak se vám v Edit buttons objeví nová záložka, kde můžeme určit vlastnosti "štětce", kterým měníme váhu (weight). Nejdůležitější nastavení jsou tato : Weight (weight, která se bude nanášet), Opacity (sytost nanášení váhy) a Size (velikost štětce). Teď si zkuste chvilku hrát s weight paintem, a když budete spokojeni s výsledkem, tak můžeme pokračovat dál. Příklad, jak by mohl vypadat výsledek + nastavení: MateriálPostupujeme skoro stejně, jako při příkladu s vlasy, ale nastavíme barvu na zelenou, a můžeme trochu rozšířit začátky stébel trávy (pomocí Strands). Tady vám nechám volný prostor pro vaše experimentování. Takhle vypadá můj render trávy ShrnutíZde najdete popis všech částicových funkcí použitých v tomto tutoriálu + několika dalších důležitých (budu popisovat jenom nastavení statických částic) Static - Přepíná mezi normálními a statickými částicemiAnimated - statické částice se budou moci v animaci pohybovatEmit: From: Display: Skupinu Children si nechám na další tutoriál :) Velocity: Texture Emission:
Doufám, že jste se při čtení tohoto tutoriálu naučili něco o statických částicích a přeji vám šťastné blenderování. autor:Matajon (Martin Jonáš) |