site_logo
border_img

Tutorial: Statické částice

Vložil tol Po, 2006-02-20 00:03.
anotacni_fotka

V dnešním tutoriálu bych vás rád seznámil s možnostmi využití nových static particles (ve verzi 2.40 a výše). Na krátkých příkladech tvorby vlasů a trávy si předvedeme postupy použitelné k vytváření celé škály dalších efektů. Článek je zaměřen zejména na novinky z posledních verzí programu a předpokládá tak alespoň základní znalosti používání particle systému Blenderu.

1) Vlasy

Nastavení částic

Otevřeme novou scénu a vložíme UVSphere. Aktivujeme particles kliknutím na tlačítko "New" v Physics Buttons (konkrétně v záložce particles) a poté klikneme na "Static", abychom změnili normální částice na statické. Nastavíme částicím "délku" pomocí tlačítka "Norm" a abychom měli lepší přehled o jejich vzhledu zaškrtneme také tlačítko Vect a mírně zmenšíme "Force Z", abychom simulovali gravitaci.

Ještě zvětšíme "Amount" a tím změníme počet částic (vlasů) a dále mírně zvětšíme jejich náhodnost tlačítkem Rand. Nakonec klikneme na tlačítko Even, které rozmístí částice rovnoměrně po ploše a rand, které je rozmístí náhodně.

Tady vidíte, jak by měla scéna vypadat + její nastavení.

Nastavení scény
Klikněte pro zvětšení obrázku

Materiál

Vytvoříme nový materiál, který bude mít texturu Blend typu Linear. U nastavení textury si všimněme záložky Colors, která nám umožňuje nastavit barvy a plynulost barevného přechodu. Takže klikněte na tuto záložku a nastavení přechodu poté aktivujte kliknutím na tlačítko Colorband. Objeví se nám nastavení barevného přechodu, kde nastavíme 2 barvy - jedna bude bílá a bude mít Pos asi 0.300 a Alphu 1.00, druhá bude také bílá, ale bude mít Pos asi 0,600 a Alphu 0. S tímto přechodem můžete samozřejmě experimentovat, a dosáhnout tak ještě lepších výsledků. Teď bychom měli mít hotovou texturu a můžeme dodělat nastavení materiálu. V nastavení mapování textury změníme defaultní Orco na Strand (mapování podél vlasu, to nám umožní ho na konci udělat průhledný) a v záložce Map To odškrtneme Col a klikneme na Alpha, aby naše textura neovlivňovala barevnost, ale průhlednost. V nastavení materiálu změníme barvu na hnědou, zmenšíme Alphu na 0, zapneme ZTransp a mírně zmenšíme Spec(protože vlasy se moc nelesknou). Nakonec použijeme ještě jednu novinku, která se skrývá pod tlačítkem Strands, kde můžeme nastavit jak šířku vlasu u kořene (Start), u konečku (End) a také jeho "špičatost" (Shape). Konkrétně já jsem nastavil Start- 1.3 , End- 0.3 a Shape jsem nechal na nule.

Opět posílám screenshot nastavení spolu s obrázkem, jak by měl vypadat render.

Particly s materiálem
Klikněte pro zvětšení obrázku
Nastavení materiálu
Klikněte pro zvětšení obrázku

Tvarování vlasů

Tvar vlasů budeme nastavovat pomocí křivky, která bude mít v Physics Buttons, v záložce Fields and Deflection, zaplý parametr "Curve Guide". Takže, jak už jsem říkal, vložíme si novou křivku a zapneme jí "Curve Guide". Můžeme také nastavit MinDist (Minimální vzdálenost, kde budou částice přitahovány ke křivce), Fall-off (rychlost slábnutí síly, která částice přitahuje, po překročení minimální vzdálenost), Maxdist (maximální vzdálenost). My jenom trochu změníme MinDist a Fall-Off. Ještě zmenšíme kouli, částicím zvětšíme random (aby se na konci rozšiřovaly) a zkusíme si nějaký tvar křivky. Nakonec v nastavení částic můžeme zmenšit Step, aby nebyly vlasy tak hranaté.

Takhle vypadá můj finální render vlasů

Vlasy
Klikněte pro zvětšení obrázku

Samozřejmě si můžete všechno nastavit podle sebe, experimentujte a zkoušejte nová a lepší nastavení. To by bylo k vlasům asi všechno a můžeme se pustit do tvorby trávy.

2) Tráva

Opět si otevřeme novou scénu, vložíme Plane a aktivujeme u něj particles, které nastavíme jako statické. Zvětšíme počet částic a také trochu zvětšíme jejich délku (Norm), náhodnost i gravitaci stejným postupem jako při minulém příkladu. Vše by mělo vypadat asi takhle:

Plane s trávou
Klikněte pro zvětšení obrázku

Až sem bylo nastavení podobné jako v minulém příkladu, ale teď přijde ta zajímavá část.

Weight Paint

Jak už jsem říkal, teď přijde ta zajímavá část - teď budeme určovat délku/hustotu trávy pomocí Weight Paintu. Nejdříve si celý plane několikrát subdividneme. V Editačním módu si označíme všechny vertexy, v Edit buttons přidáme kliknutím na tlačítko "New" (viz. obrázek) novou skupinu vertexu a nejak smysluplně si ji pojmenujeme, například "Lenght". V nastavení skupin vertexů necháme weight nastaveno na 1 a klikneme na tlačítko Assign - tím přiřadíme dané vertexy do skupiny "Lenght".

Podíváme se do nastavení particlů a najdeme tam dvě kolonky "VGroup" (jedna ovlivňuje délku a druhá hustotu - viz. obrázek) a napíšeme název naší vertexové skupiny (Lenght) do kolonky VGroup, která určuje délku. Zatím by se nemělo nic změnit, protože Weight=1 znamená 100% délky/hustoty a všechny facy mají nastaveno weight 1. Nyní se přepneme do Weight Paing módu (Ctrl+Tab) a vidíme celý plane červený (weight 1). Když vstoupíte do Weight Paint módu, tak se vám v Edit buttons objeví nová záložka, kde můžeme určit vlastnosti "štětce", kterým měníme váhu (weight). Nejdůležitější nastavení jsou tato : Weight (weight, která se bude nanášet), Opacity (sytost nanášení váhy) a Size (velikost štětce). Teď si zkuste chvilku hrát s weight paintem, a když budete spokojeni s výsledkem, tak můžeme pokračovat dál.

Příklad, jak by mohl vypadat výsledek + nastavení:

Plane s weight paintingem
Klikněte pro zvětšení obrázku

Materiál

Postupujeme skoro stejně, jako při příkladu s vlasy, ale nastavíme barvu na zelenou, a můžeme trochu rozšířit začátky stébel trávy (pomocí Strands). Tady vám nechám volný prostor pro vaše experimentování.

Takhle vypadá můj render trávy

Tráva
Klikněte pro zvětšení obrázku

Shrnutí

Zde najdete popis všech částicových funkcí použitých v tomto tutoriálu + několika dalších důležitých (budu popisovat jenom nastavení statických částic)

Static - Přepíná mezi normálními a statickými částicemi
Animated - statické částice se budou moci v animaci pohybovat

Emit:
Amount - určuje počet "proudů" částic (v našem případě vlasů/stébel trávy)
Step - mezera mezi jednotlivými částicemi (menší = lepší)
Life - délka "života" částic
Disp - určuje, koik procent částic je zobrazeno v 3D okně.

From:
Verts - částice budou vznikat na vertexech
Faces - částice budou vznikat na facech (plochách)
Rand - částice budou náhodně rozmístěny po ploše
Even - velikost facu bude ovlivňovat i počet částic => rovnoměrné rozmístění po objektu
VGroup - skupina vertexů, která bude ovlivňovat hustotu částic

Display:
Material - materiál, který bude použit na částice
Mesh - zobrazuje při renderu i emitor(objekt, na kterém vznikají částice)
Unborn - zobrazuje i částice, které ještě nebyly emitovány ("nenarodily" se)
Died - zobrazuje i částice, které už "umřely"
Vect - dá částicím směr, rotaci a způsobí, že budou zobrazovány jako vektor
Size - velikost vektoru (Vect)

Skupinu Children si nechám na další tutoriál :)

Velocity:
Normal - počáteční rychlost částic udělená meshem
Object - počáteční rychlost částic udělená objektem
Random - částice budou mít náhodný směr
Texture - počáteční rychlost částic udělená texturou
Damping - míra tření částic
VGroup - skupina vertexů, která bude ovlivňovat počáteční rychlost částic

Texture Emission:
TexEmit - umožňuje textuře ovlivnit, kde budou emitovány částice
Tex - textura, která bude ovlivňovat emitování částic

Force X,Y,Z - síla, která bude stále působit na částice (podle lokálních souřadnic)

Tex X,Y,Z - síla, která bude stále působit na částice (podle textury)

Doufám, že jste se při čtení tohoto tutoriálu naučili něco o statických částicích a přeji vám šťastné blenderování.

autor:Matajon (Martin Jonáš)

© 2005 Blender3dcz. Všechna práva vyhrazena. | Design by Stickfish | Webmaster: Jiří Hnídek | drupal