NavigaceBlenderTutoriályTiráž |
Making of "Božetěchova č.p.83-85 Brno"
Vložil G_Taurus Ne, 2008-11-23 18:33.
Tento článek se bude zabývá tvorbou jednoduché scény za pomocí fotografických textur a materiálů. Projde od prvotního nápadu až k výsledku. 1.NápadVšechno začalo o prázdninách v červenci roku 2008, když jsem se seznámil s Terezou. Bydlela na ulici Božetěchova v prvním ze 4 panelových domů a ve 3. tím bydlel můj děda. Proto mi vyvstanul název projektu a to "Láska a smrt". Mělo to být o lásce a smrti to byl původní nápad. 2.ReferenceDruhým krokem bylo zapotřebí nafotit co nejvíc referencí, abych se mohl pustit do tvorby. Vzal jsem proto fotoaparát a šel se porozhlédnout na místo, kde jsem pořídil pár fotografií. Na první lov to stačilo, z fotek jsem vybral tu pro mě nejzajímavějších a podle ní jsem díky referenčním fotkách udělal modelový základ a nastavil kameru. Další dva dny jsem dofocoval nějaké další upřesňující fotky a pokračoval prací na modelech. Vybraná fotka podle, které se dělal render. 3.ModelováníModelování architektury nejčastěji probíhalo z primitiva cube(kostka) a rozřezáváním nástrojem loop cut. Na stromky jsem použil generátor stromků Onyx. Na trávu částice Blenderu. Výsledek modelování. 4.NasvíceníNa nasvícení jsem použil svoje trio pro nasvětlování exteriérů, které nejčastěji používám. Zapomocí klíčového světla Sun doplňkového Hemi a AO Raytrace. Sun má největší intenzitu a mirné zabarvení žluté, světlo Hemi má asi třetinovou intenzitu Sunu a má nádech do modré barvy oblohy a AO defaultně nastavené na Add. V počtech samplů pro předběžné rendery AO 3 samples Sun 3 samples pro softsize:3.00 pro finální AO 12 samples Sun 12 samples pro pořád softsize:3.00. Zkoušel jsem si hrát s různými směry světla než jsem zvolil finální, které se mi zdálo nejlepší. Zde finální nasvícení. 5.MateriályPro většinu textur jsem použil fotografické textury ktere pocházeli z referenčních obrázků po jisté úpravě něco vyretušovat něco poupravit tak aby to vyhovovalo našemu záměru. Dům po levici má máterial tvořený proceduralní texturou + barva materiálu. Abych pravdu řekl zase jsem tak důkladně textury nedělal aby využily co nejvíc prostoru. Příklad textur. 6.RenderPo zvýšení počtu samplů pro světla Sun a AO, nastavení rozlišení renderu, nastavení AA na 16 samplů a typ AA Gauss jsem nechal vyvolat finální render. 7.PostprodukceK postprodukci jsem použil Photoshop a to zejména na změnu barevného nádechu scény, změny kontrastu, obloha, vložení hejna ptáků a lidí z fotek. plné rozlišeníVýsledek se pak mírně minul zamýšlenému záměru, ale i tak doufám, že jsem si z toho vzal ponaučení a pro příště se toho vyvaruji. S pozdravem G_Taurus(Martin Schrimpel) |