site_logo
border_img

Glow efekt a Zblur

Vložil G_Taurus Po, 2006-01-30 17:28.
anotacni_fotka

V tomto tutorialu se budeme zabývat postprodukčními sequenčními pluginy v Blenderu. Konkrétně to bude glow efekt, který využijete například na efekt semaforu v mlze a také se podíváme na plugin Zblur. Ten slouží k simulaci hloubky ostrosti (DOF) v interním rendereru Blenderu. Předpokládá se mírně pokročilá znalost Blenderu, tzn. základní práce s interfacem.

Glow efekt

Jak už bylo předesláno jedná se o sequenční plugin. Pomocí něj se dá vytvořit viditelné zářící světlo nad nasvíceným objektem např.zvýraznit přímé světlo od slunce na podlaze jako na ukázce s glow.

Ukázka s glow

Ukázka glow

Ukázka bez glow

Ukázka bez glow

Nutnost je aktivování renderingu postprodukčních efektů a to fcí. v Render Buttons(F10) Do Sequence.

Render buttons

Nastavení v Blenderu

Jsou dvě varianty při práci se sequencerem, buďto můžete pracovat s náhledem aplikovaných efektů nebo bez náhledu. Práce s dynamickým náhledem je více náročná na hardware a doporučuji ji používat jen u jednodušších scén. Práce bez náhledu se naopak hodí pro náročnější scény, v tomto tutorialu zmíním obě dvě varianty.

1.Práce bez náhledu

Rozdělte si pracovní plochu na dvě části, do pravé obrazovky si otevřete sequenční editor Shift+F8. Přidejte do něj novou scénu skrz Shift+a, označte ji pravým tlačítkem myši a posuňte pomocí g aby prolínala nultý frame v sequenčním editoru.

Dále k označené scéně přidejte glow efekt přes Shift+A-Glow. Dbejte na to, aby byl glow efekt nad scénou, jinak nebude brán v úvahu při renderingu a dále abyste měli aktuální frame nastavený na nultém.

Sequencer editor

Ještě upozorňuji fci.Refresh dole v menu sequenceru, kterou musíme po jakékoliv změně v 3d editoru spustit, jinak se změny při dalším renderu neprojeví.

2.Práce s náhledem v sequenceru

Přepněte se do přednastaveného prostředí pro sequencer v horním menu, dle obrázku.

Změna režimu

Přidejte scénu a glow efekt jako u předchozí metody. Jediný rozdíl je v tom, že vám při této technice bude zobrazovat aktuální render v náhledu v přednastaveném prostředí pro sequencer.

Vlastnosti glow efektu

K nastavení glow efektu se dostanete, přes označený glow efekt a klávesu n.

Nastavení glow

Name:Název glow efektu
Threshold:Prahová hodnota světla při které se glow aplikuje.tzn.citlivost glow efektu na světlo.
Clamp:Limit intenzity jasu.
Boost factor:Multiplikátor jasu.
Blur distance:Poloměr rozmlžení glow.
Quality:Kvalita rozmlžení glow.
Only boost-Vyrenderuje samostatný glow efekt, vhodné například pro případný postprocess v 2d editoru.

Zblur plugin

Tento externí plugin si můžete stáhnout zde pro win a linux. Tento plugin si zkopírujte do složky s Blenderem.

Ukázka zbluru

Ukázka Zbluru

Nastavení v Blenderu

Vložte do scény nový Empty objekt přes Space-Add-Empty. Přesuňte si Empty do vámi žádaného místa kde dojde k zaostření.

Dále určete kameře závislost na Empty typu track a to označením objektu kamery a následně Empty objektu a přiřazením závislosti přes Ctrl+t TrackTo Constraint.

Vyselektujte si kameru a v Editing F9 ji nastavte Clipping Start:3.

Nastavte si prostředí Blenderu jako u předchozího efektu, přidejte scénu a místo glow efektu vyberte plugin. Otevře se vám okno pro vyhledávání externího pluginu kde načtěte zblur.dll. Nezapomeňte dát zblur v sequenceru nad danou scénu.

Nastavení zbluru

Označte si zblur a dejte klávesu n k nastavení.

Blursize:Poloměr rozostření.
Zmin:Slouží k posunutí počátečního rozmazání.
Focus:Ohnisko zaostření, defaultně se používá automatické.
Autofocus-Automatické zaostření.
Ipofocus-Zaostření pomocí ipo křivky.

Show zfront-Zobrazí popředí zbufferu pro rozostření.
Show zback-Zobrazí pozadí zbufferu pro rozostření.
Gamma:Gamma korekce pozadí.
Sigma:Sigma korekce popředí.

Závěrem bych měl upozornit že se tyto 2 pluginy nedají bohužel kombinovat, jistou možností je jeden z nich nahradit ručním postprocesem. Vřele doufám že vám tyto efekty budou vhod, určitě je nedoporučuji používat v každé scéně, jsou scény kterým mohou přidat a scény kde by byly zbytečné. Též děkuji Matajonovi za jeho spolupráci na tomto článku.

autor: G_Taurus (Martin Schrimpel)

© 2005 Blender3dcz. Všechna práva vyhrazena. | Design by Stickfish | Webmaster: Jiří Hnídek | drupal